VR Hardware - EU-27

  • EU-27
  • Der Umsatz im VR Hardware Markt Markt in der in Europäische Union (EU-27) wird laut Prognose im Jahr 2024 etwa 2,2Mrd. € betragen.
  • Es wird erwartet, dass das Marktvolumen im Jahr 2029 auf 3,4Mrd. € steigen wird, was einem jährlichen Umsatzwachstum von 9,49% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird in China voraussichtlich den höchsten Umsatz im VR Hardware Markt Markt erreichen, und zwar 2.691,0Mio. € im Jahr 2024.
  • Gemäß der Prognose wird die Anzahl der Nutzer im VR Hardware Markt Markt im Jahr 2029 bei 33,3Mio. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei 6,3 % liegen und im Jahr 2029 auf 7,8 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird mit 81,5€ erwartet.
  • Deutschland bleibt weiterhin der führende Markt für VR-Hardware in der EU-27 aufgrund seiner starken Technologieindustrie und der hohen Nachfrage nach innovativen Produkten.
 
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Analystenmeinung

Der VR Hardware-Markt in EU-27 hat in den letzten Jahren ein erhebliches Wachstum verzeichnet. Immer mehr Verbraucher in der Region erkennen den Wert und das Potenzial von Virtual Reality und investieren in entsprechende Hardware.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in EU-27 bevorzugen hochwertige VR-Hardware mit fortschrittlichen Funktionen und einer breiten Palette von Anwendungen. Sie legen Wert auf eine gute Bild- und Tonqualität sowie auf Komfort und Benutzerfreundlichkeit. Darüber hinaus sind sie bereit, für qualitativ hochwertige VR-Erlebnisse zu zahlen und sind offen für neue Technologien und Innovationen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem VR-Hardware-Markt in EU-27 ist die steigende Nachfrage nach drahtlosen VR-Headsets. Verbraucher bevorzugen Geräte, die ohne Kabelverbindungen genutzt werden können, da dies die Bewegungsfreiheit und das immersive Erlebnis verbessert. Hersteller reagieren auf diese Nachfrage, indem sie drahtlose VR-Headsets mit verbesserten Funktionen und einer längeren Akkulaufzeit auf den Markt bringen. Ein weiterer Trend ist die Integration von Augmented Reality (AR) in VR-Hardware. AR ermöglicht es den Benutzern, virtuelle Inhalte in die reale Welt zu projizieren und schafft so noch immersivere Erlebnisse. Hersteller entwickeln VR-Headsets, die sowohl VR- als auch AR-Funktionen bieten, um den Bedürfnissen der Verbraucher gerecht zu werden.

Lokale Besonderheiten:
In einigen Ländern der EU-27, wie Deutschland und Großbritannien, gibt es eine starke Gaming-Kultur, die das Wachstum des VR-Hardware-Marktes antreibt. Gaming-Enthusiasten sind bereit, in hochwertige VR-Headsets zu investieren, um ein noch immersiveres Spielerlebnis zu genießen. Darüber hinaus gibt es in einigen Ländern der EU-27 eine wachsende Nachfrage nach VR-Hardware im Bildungs- und Unterhaltungsbereich. Schulen und Universitäten nutzen VR-Technologie, um den Unterricht interaktiver und ansprechender zu gestalten. Auch im Entertainment-Bereich werden VR-Headsets zunehmend für virtuelle Konzerte, Filme und andere Veranstaltungen eingesetzt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wachsende Wirtschaft in EU-27 und das steigende Pro-Kopf-Einkommen der Verbraucher haben dazu beigetragen, dass sich immer mehr Menschen VR-Hardware leisten können. Darüber hinaus hat die zunehmende Digitalisierung in verschiedenen Branchen, wie z. B. im Einzelhandel und im Gesundheitswesen, die Nachfrage nach VR-Hardware erhöht. Die steigende Anzahl von Start-ups und Unternehmen, die sich auf die Entwicklung von VR-Inhalten und -Anwendungen konzentrieren, hat auch zu einem verstärkten Interesse an VR-Hardware geführt. Verbraucher sehen die wachsende Verfügbarkeit von VR-Inhalten als Anreiz, in entsprechende Hardware zu investieren. Insgesamt wird der VR Hardware-Markt in EU-27 voraussichtlich weiterhin ein robustes Wachstum verzeichnen, da Verbraucher zunehmend die Vorteile und das Potenzial von Virtual Reality erkennen. Hersteller werden erwartungsgemäß weiterhin innovative Produkte entwickeln, um den Bedürfnissen der Verbraucher gerecht zu werden und das Wachstum des Marktes voranzutreiben.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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