VR Advertising - EU-27

  • EU-27
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im VR Advertising Markt Markt voraussichtlich 27,5Mio. € erreichen.
  • Gemäß den Prognosen wird bis zum Jahr 2029 ein Marktvolumen von 29,5Mio. € erwartet, was einem jährlichen Umsatzwachstum von 1,39% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz in den USA erwartet, nämlich 43,9Mio. € im Jahr 2024.
  • In Deutschland hat VR Advertising in den letzten Jahren an Bedeutung gewonnen und wird von Unternehmen zunehmend als effektives Marketinginstrument eingesetzt.
 
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Analystenmeinung

Der VR Advertising-Markt in EU-27 hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, technologische Fortschritte und lokale Besonderheiten haben zu diesem Trend beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in EU-27 zeigen ein wachsendes Interesse an VR Advertising. Sie schätzen die immersive Natur von VR und die Möglichkeit, einzigartige und interaktive Werbeinhalte zu erleben. VR Advertising ermöglicht es den Kunden, mit den Marken auf eine neue Art und Weise in Kontakt zu treten und eine tiefere Verbindung zu ihnen herzustellen.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem VR Advertising-Markt in EU-27 ist die verstärkte Nutzung von VR in verschiedenen Branchen. Unternehmen aus den Bereichen Gaming, Unterhaltung, Immobilien und Tourismus setzen vermehrt auf VR Advertising, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu bewerben. Darüber hinaus nutzen auch Medienunternehmen VR Advertising, um ihren Zuschauern ein einzigartiges und immersives Werbeerlebnis zu bieten.

Lokale Besonderheiten:
In EU-27 gibt es verschiedene lokale Besonderheiten, die die Entwicklung des VR Advertising-Marktes beeinflussen. Einige Länder in der Region haben eine starke Gaming-Industrie, die das Wachstum von VR Advertising vorantreibt. Andere Länder haben eine hohe Nachfrage nach Immobilien und Tourismus, was zu einer verstärkten Nutzung von VR Advertising in diesen Branchen führt. Darüber hinaus gibt es auch kulturelle Unterschiede zwischen den Ländern, die die Art und Weise beeinflussen können, wie VR Advertising von den Kunden wahrgenommen wird.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der die Entwicklung des VR Advertising-Marktes in EU-27 beeinflusst, ist das Wirtschaftswachstum in der Region. Ein stärkeres Wirtschaftswachstum führt zu einer höheren Nachfrage nach Werbung und ermöglicht es den Unternehmen, mehr in innovative Werbeformate wie VR Advertising zu investieren. Darüber hinaus spielen auch technologische Fortschritte eine wichtige Rolle. Die Verbesserung der VR-Technologie und die steigende Verfügbarkeit von VR-Headsets haben dazu beigetragen, dass VR Advertising für Unternehmen in EU-27 attraktiver wird. Insgesamt hat der VR Advertising-Markt in EU-27 in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, technologische Fortschritte und lokale Besonderheiten haben zu diesem Trend beigetragen. Unternehmen aus verschiedenen Branchen setzen vermehrt auf VR Advertising, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu bewerben und eine tiefere Verbindung zu ihren Kunden herzustellen. Das Wirtschaftswachstum und die technologischen Fortschritte in der Region haben ebenfalls dazu beigetragen, dass VR Advertising für Unternehmen in EU-27 attraktiver wird.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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