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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Der Markt VR-Werbung umfasst Umsätze, die durch Videospiele und VR-Videos generiert werden, auf welche man über eine beliebige Plattform zugreifen kann. Diese Umsätze können aus integrierter Videospielwerbung stammen, d. h. die Werbung wird in der virtuellen Umgebung platziert oder in VR-Videos oder -Apps integriert. Alle Umsatzdaten beziehen sich ausschließlich auf B2C-Transaktionen.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der VR Advertising-Markt in Vereinigtes Königreich hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kunden bevorzugen zunehmend immersive Werbeformate, die ihnen ein interaktives und einnehmendes Erlebnis bieten. Gleichzeitig gibt es auf dem Markt eine steigende Anzahl von VR-Geräten und Plattformen, die es den Vermarktern ermöglichen, ihre Botschaften effektiv zu vermitteln.
Kundenpräferenzen: Die Kunden in Vereinigtes Königreich zeigen eine wachsende Vorliebe für immersive Werbeformate wie VR. Sie schätzen die Möglichkeit, in eine virtuelle Welt einzutauchen und interaktiv mit der Werbung zu interagieren. VR-Advertising bietet den Kunden ein einzigartiges Erlebnis, das sie von herkömmlichen Werbeformaten abhebt. Kunden bevorzugen auch personalisierte Werbung, die auf ihre individuellen Vorlieben und Interessen zugeschnitten ist. Unternehmen nutzen zunehmend Datenanalyse und KI, um personalisierte Werbebotschaften zu erstellen und den Kunden ein maßgeschneidertes Erlebnis zu bieten.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem VR Advertising-Markt in Vereinigtes Königreich ist die zunehmende Integration von VR-Technologie in bestehende Werbekanäle. Unternehmen nutzen VR, um ihre Werbebotschaften in sozialen Medien, Online-Videos und anderen digitalen Plattformen zu präsentieren. Dies ermöglicht es ihnen, eine breitere Zielgruppe zu erreichen und ihre Markenbekanntheit zu steigern. Eine weitere wichtige Entwicklung ist die zunehmende Nutzung von VR in der Produktwerbung. Unternehmen nutzen VR, um ihren Kunden ein immersives Erlebnis zu bieten und sie dazu zu ermutigen, ihre Produkte auszuprobieren. Dies hat sich als effektive Methode erwiesen, um Kunden zu gewinnen und ihre Kaufentscheidungen zu beeinflussen.
Lokale Besonderheiten: Eine Besonderheit des VR Advertising-Marktes in Vereinigtes Königreich ist die hohe Akzeptanz von VR-Technologie bei den Verbrauchern. Die Briten sind offen für neue Technologien und haben eine hohe Affinität zu digitalen Medien. Dies hat dazu beigetragen, dass VR-Advertising in Vereinigtes Königreich schnell an Popularität gewonnen hat. Darüber hinaus gibt es in Vereinigtes Königreich eine starke Gaming-Kultur, was die Nutzung von VR-Technologie weiter vorantreibt. Viele VR-Plattformen und -Spiele werden in Vereinigtes Königreich entwickelt, was zu einer breiten Palette von Inhalten und Anwendungen führt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein wichtiger makroökonomischer Faktor, der den VR Advertising-Markt in Vereinigtes Königreich beeinflusst, ist die wachsende digitale Wirtschaft. Vereinigtes Königreich hat eine starke digitale Infrastruktur und eine hohe Internetdurchdringung, was es den Vermarktern erleichtert, ihre VR-Werbekampagnen umzusetzen. Darüber hinaus hat Vereinigtes Königreich eine starke Kreativ- und Medienindustrie, die das Wachstum des VR Advertising-Marktes unterstützt. Unternehmen in Vereinigtes Königreich haben Zugang zu talentierten Fachkräften und kreativen Ressourcen, die ihnen helfen, innovative VR-Werbekampagnen zu entwickeln.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)