Skip to main content
  1. Market Insights
  2. Advertising and media
  3. AR & VR

VR Software - Vereinigtes Königreich

Vereinigtes Königreich
  • Der Umsatz im VR Software Markt Markt im Vereinigten Königreich wird im Jahr 2025 voraussichtlich 177,0Mio. € betragen.
  • Die Prognose deutet darauf hin, dass im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 228,1Mio. € erreicht wird; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,56% (CAGR 2025-2029).
  • Im internationalen Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz USA erwartet wird, mit 999,1Mio. € im Jahr 2025.
  • Im VR Software Markt Markt im Vereinigten Königreich wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 8,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Vereinigten Königreich im Jahr 2025 bei 11,6 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 12,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird im Vereinigten Königreich bei 22,5€ erwartet.
  • Der Markt für VR-Software im Vereinigten Königreich zeigt zunehmend Interesse an innovativen Anwendungen für Bildung und Training.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung:

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der VR Software-Markt in Vereinigtes Königreich hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Vereinigtes Königreich zeigen ein großes Interesse an VR-Software, insbesondere in den Bereichen Gaming und Unterhaltung. VR-Spiele wie "Beat Saber" und "Superhot VR" sind sehr beliebt und haben eine große Fangemeinde. Darüber hinaus nutzen Unternehmen VR-Software für Schulungen und Simulationen, um die Effizienz und Sicherheit ihrer Mitarbeiter zu verbessern. Die Kunden schätzen die immersiven Erlebnisse und die Möglichkeit, in virtuelle Welten einzutauchen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem VR Software-Markt in Vereinigtes Königreich ist die zunehmende Integration von VR-Technologie in verschiedene Branchen wie Bildung, Gesundheitswesen und Architektur. In Schulen und Universitäten wird VR-Software eingesetzt, um den Unterricht interaktiver und ansprechender zu gestalten. Im Gesundheitswesen wird VR-Software für die Behandlung von Phobien und Posttraumatischen Belastungsstörungen eingesetzt. In der Architektur ermöglicht VR-Software Architekten und Kunden, Gebäude und Räume virtuell zu erkunden, bevor sie gebaut werden.

Lokale Besonderheiten:
Vereinigtes Königreich hat eine starke Gaming-Kultur und eine florierende Gaming-Industrie, was zu einem erhöhten Interesse an VR-Spielen und -Anwendungen führt. Darüber hinaus gibt es in Vereinigtes Königreich eine hohe Anzahl von Start-ups und Innovatoren im Bereich der VR-Technologie, die den Markt mit neuen Produkten und Lösungen bereichern. Die Regierung hat auch Programme und Initiativen zur Förderung der VR-Technologie und zur Unterstützung von Unternehmen in diesem Bereich eingeführt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wachsende Wirtschaft und das steigende Einkommen in Vereinigtes Königreich haben dazu beigetragen, dass sich immer mehr Menschen VR-Technologie leisten können. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie zu einem verstärkten Interesse an virtuellen und immersiven Erfahrungen geführt, da die Menschen nach Alternativen für den persönlichen Kontakt und das Reisen suchen. Dies hat den VR-Software-Markt weiter angekurbelt. Insgesamt hat der VR Software-Markt in Vereinigtes Königreich in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet, das auf Kundenpräferenzen für immersive Erlebnisse, Trends in verschiedenen Branchen, lokale Besonderheiten wie die Gaming-Kultur und die Unterstützung der Regierung sowie grundlegende makroökonomische Faktoren wie die wachsende Wirtschaft und die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie zurückzuführen ist.

Reichweite

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze durch Videospiele und VR-Videos ein, die mittels eigenständiger oder kabelgebundener Geräte konsumiert werden.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Advertising & Media

Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

AR & VR: Marktdaten & -analyse - BackgroundAR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

Virtual reality (VR) - statistics & facts

Virtual reality (VR) is a term used to describe a simulated experience, with this experience either mimicking the real world or presenting a new world entirely. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the consumer VR market projected to increase from less than 16 billion U.S. dollars in 2024 to more than 18 billion U.S. dollars by the end of 2025. The continued development of the VR gaming industry is expected to contribute to growth across both the consumer and enterprise segments of the market, while businesses will further look to VR to streamline processes such as customer experience, remote collaboration, and training.
Mehr Daten zum Thema

Kontakt

Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.
Jens Weitemeyer
Customer Relations
Tel

+49 40 284841-0

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)

Lodovica Biagi
Director of Operations
Tel

+44 (0)20 8189 7000

Mo - Fr, 9:30 - 5:00 Uhr (GMT)

Ayana Mizuno
Business Development Manager

Mo - Fr, 10:00 - 6:00 Uhr (JST)

Carolina Dulin
Group Director - LATAM
Tel

+1 212 419-5774

Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)

Yolanda Mega
Operations Manager
Tel

+65 6995 6959

Mo - Fr, 9:00 - 5:00 Uhr (SGT)

Meredith Alda
Sales Manager
Tel

+1 914 619-5895

Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)