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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Der Markt VR-Software kann in zwei Märkte unterteilt werden: Gaming und Video. Der Markt Gaming umfasst alle Umsätze, die durch VR-Spiele generiert werden – sei es durch den Erwerb von Spielen über Steam oder einen anderen Marktplatz oder durch In-Game-Käufe. Käufe von physischen Videospielen sind ebenfalls enthalten. Steam zufolge sind die meistverkauften VR-Spiele Half-Life: Alyx, Beat Saber und Blade and Sorcery. Der Markt Video enthält alle Umsätze aus Video-Apps, z. B. 360-Grad-Videos, und jeder anderen Anwendung, z. B. Google Earth VR. In den VR-Software-Umsätzen sind In-App-Käufe, Abonnements sowie Käufe von Apps und Spielen enthalten.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der VR Software-Markt in Vereinigtes Königreich hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet.
Kundenpräferenzen: Die Kunden in Vereinigtes Königreich zeigen ein großes Interesse an VR-Software, insbesondere in den Bereichen Gaming und Unterhaltung. VR-Spiele wie "Beat Saber" und "Superhot VR" sind sehr beliebt und haben eine große Fangemeinde. Darüber hinaus nutzen Unternehmen VR-Software für Schulungen und Simulationen, um die Effizienz und Sicherheit ihrer Mitarbeiter zu verbessern. Die Kunden schätzen die immersiven Erlebnisse und die Möglichkeit, in virtuelle Welten einzutauchen.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem VR Software-Markt in Vereinigtes Königreich ist die zunehmende Integration von VR-Technologie in verschiedene Branchen wie Bildung, Gesundheitswesen und Architektur. In Schulen und Universitäten wird VR-Software eingesetzt, um den Unterricht interaktiver und ansprechender zu gestalten. Im Gesundheitswesen wird VR-Software für die Behandlung von Phobien und Posttraumatischen Belastungsstörungen eingesetzt. In der Architektur ermöglicht VR-Software Architekten und Kunden, Gebäude und Räume virtuell zu erkunden, bevor sie gebaut werden.
Lokale Besonderheiten: Vereinigtes Königreich hat eine starke Gaming-Kultur und eine florierende Gaming-Industrie, was zu einem erhöhten Interesse an VR-Spielen und -Anwendungen führt. Darüber hinaus gibt es in Vereinigtes Königreich eine hohe Anzahl von Start-ups und Innovatoren im Bereich der VR-Technologie, die den Markt mit neuen Produkten und Lösungen bereichern. Die Regierung hat auch Programme und Initiativen zur Förderung der VR-Technologie und zur Unterstützung von Unternehmen in diesem Bereich eingeführt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die wachsende Wirtschaft und das steigende Einkommen in Vereinigtes Königreich haben dazu beigetragen, dass sich immer mehr Menschen VR-Technologie leisten können. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie zu einem verstärkten Interesse an virtuellen und immersiven Erfahrungen geführt, da die Menschen nach Alternativen für den persönlichen Kontakt und das Reisen suchen. Dies hat den VR-Software-Markt weiter angekurbelt. Insgesamt hat der VR Software-Markt in Vereinigtes Königreich in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet, das auf Kundenpräferenzen für immersive Erlebnisse, Trends in verschiedenen Branchen, lokale Besonderheiten wie die Gaming-Kultur und die Unterstützung der Regierung sowie grundlegende makroökonomische Faktoren wie die wachsende Wirtschaft und die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie zurückzuführen ist.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze durch Videospiele und VR-Videos ein, die mittels eigenständiger oder kabelgebundener Geräte konsumiert werden.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)