AR Hardware - Vereinigtes Königreich

  • Vereinigtes Königreich
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im AR Hardware Markt Markt voraussichtlich etwa 178,8Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird bis 2029 ein Marktvolumen von 338,8Mio. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 13,64% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass die höchsten Umsätze in den USA erwartet werden, nämlich 2.096,0Mio. € im Jahr 2024.
  • Für das Vereinigte Königreich wird im AR Hardware Markt Markt im Jahr 2029 eine Nutzeranzahl von 4,4Mio. Nutzer prognostiziert.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 bei 2,1 % liegen und bis 2029 voraussichtlich 6,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 125,3€ geschätzt.
  • Im Vereinigten Königreich zeigt sich eine wachsende Nachfrage nach AR-Hardware, da Unternehmen verstärkt in innovative Technologien investieren.
 
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Analystenmeinung

Die Nachfrage nach AR-Hardware im Vereinigten Königreich ist in den letzten Jahren stark gestiegen. Kunden in diesem Markt bevorzugen hochwertige AR-Geräte mit fortschrittlichen Funktionen und einer benutzerfreundlichen Benutzeroberfläche. Einige der beliebtesten AR-Produkte in Großbritannien sind AR-Brillen und AR-Headsets, die eine immersive und interaktive AR-Erfahrung bieten.

Kundenpräferenzen:
Im Vereinigten Königreich bevorzugen Kunden AR-Hardware, die sowohl für den privaten als auch für den geschäftlichen Gebrauch geeignet ist. AR-Brillen und Headsets, die eine nahtlose Integration mit vorhandener Technologie ermöglichen, sind besonders gefragt. Kunden legen Wert auf hochwertige Displays, leistungsstarke Prozessoren und eine lange Akkulaufzeit. Darüber hinaus bevorzugen sie eine einfache Handhabung und eine intuitive Benutzeroberfläche, um die Nutzung der AR-Hardware zu erleichtern.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem AR-Hardware-Markt im Vereinigten Königreich ist die zunehmende Verwendung von AR-Brillen und Headsets in der Gaming-Branche. AR-Gaming bietet eine immersive Spielerfahrung und ermöglicht es den Spielern, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Diese AR-Geräte bieten auch neue Möglichkeiten für Multiplayer-Spiele und soziale Interaktionen. Ein weiterer Trend ist die Verwendung von AR-Hardware in der Bildung und im Training. AR-Brillen und Headsets werden zunehmend in Schulen und Unternehmen eingesetzt, um Lerninhalte und Schulungen interaktiver und ansprechender zu gestalten. Durch die Verwendung von AR können Schüler und Mitarbeiter komplexe Konzepte besser verstehen und praktische Erfahrungen sammeln.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit auf dem AR-Hardware-Markt im Vereinigten Königreich ist die hohe Akzeptanz neuer Technologien. Kunden sind offen für Innovationen und bereit, in hochwertige AR-Geräte zu investieren. Das Vereinigte Königreich hat auch eine starke Gaming- und Technologieindustrie, die den Markt für AR-Hardware antreibt. Unternehmen in Großbritannien entwickeln und produzieren AR-Geräte, die den Bedürfnissen der Kunden entsprechen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die steigende Nachfrage nach AR-Hardware im Vereinigten Königreich wird durch mehrere makroökonomische Faktoren beeinflusst. Zum einen hat die zunehmende Digitalisierung dazu geführt, dass Unternehmen und Verbraucher verstärkt nach innovativen Technologien suchen. AR-Hardware bietet eine Möglichkeit, die digitale Welt mit der physischen Welt zu verbinden und neue Erfahrungen zu schaffen. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie den Bedarf an AR-Hardware erhöht, da Unternehmen und Schulen verstärkt auf virtuelle und immersive Lösungen angewiesen sind. Die Nachfrage nach AR-Brillen und Headsets ist gestiegen, da sie eine Möglichkeit bieten, virtuelle Meetings, Schulungen und Veranstaltungen zu erleben. Insgesamt entwickelt sich der AR-Hardware-Markt im Vereinigten Königreich positiv, da Kunden zunehmend nach innovativen und immersiven AR-Erfahrungen suchen. Unternehmen, die hochwertige AR-Produkte mit fortschrittlichen Funktionen anbieten, haben gute Chancen, auf diesem Markt erfolgreich zu sein.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf AR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, Augmented Reality zu erleben. Hierbei kann es sich um Headsets oder Brillen handeln.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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