AR & VR - Vereinigtes Königreich

  • Vereinigtes Königreich
  • Der AR & VR Markt Markt im Vereinigten Königreich soll im Jahr 2024 einen Umsatz von etwa 462,5Mio. € erreichen.
  • Das größte Marktsegment ist "VR Hardware" mit einem erwarteten Volumen von 462,5Mio. € im Jahr 2024.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen bis 2029 auf 2.128,0Mio. € ansteigen, was einem jährlichen Umsatzwachstum von 9,50% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz in den USA erwartet, mit 10.110,0Mio. € im Jahr 2024.
  • Im AR & VR Markt Markt im Vereinigten Königreich wird die Anzahl der Nutzer laut Prognose im Jahr 2029 bei 57,5Mio. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 81,0 % liegen und bis 2029 voraussichtlich auf 83,3 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 24,6€ geschätzt.
  • Das Vereinigte Königreich ist ein Vorreiter in den Bereichen AR & VR, mit einer florierenden Industrie und einer Vielzahl innovativer Anwendungen und Lösungen.
 
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Analystenmeinung

Der AR & VR-Markt in Vereinigtes Königreich hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle zu dieser Entwicklung beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Vereinigtes Königreich zeigen ein starkes Interesse an AR- und VR-Technologien. Sie sind bereit, in innovative Technologien zu investieren, um ein verbessertes Kundenerlebnis zu erhalten. Insbesondere in den Bereichen Gaming, Unterhaltung und Bildung sind AR und VR sehr gefragt. Kunden bevorzugen immersive Erfahrungen, die ihnen ermöglichen, in virtuelle Welten einzutauchen und interaktiv mit ihnen zu interagieren.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der den AR & VR-Markt in Vereinigtes Königreich beeinflusst, ist die zunehmende Integration von AR und VR in verschiedenen Branchen. Unternehmen nutzen diese Technologien, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu verbessern, Schulungen und Schulungen durchzuführen und Kundenbindungsprogramme anzubieten. Darüber hinaus gibt es eine wachsende Zahl von Start-ups und Unternehmen, die sich auf die Entwicklung von AR- und VR-Anwendungen spezialisiert haben. Dies führt zu einer zunehmenden Vielfalt an Angeboten und Innovationen auf dem Markt.

Lokale Besonderheiten:
Vereinigtes Königreich hat eine starke Gaming-Industrie, die den AR & VR-Markt beeinflusst. Es gibt eine große Anzahl von Spieleentwicklern und Studios, die AR- und VR-Spiele entwickeln. Darüber hinaus gibt es eine starke Nachfrage nach AR- und VR-Technologien im Bildungssektor, da sie eine interaktive und immersive Lernerfahrung bieten. Die Regierung hat auch in den letzten Jahren in den AR- und VR-Markt investiert, um die Entwicklung und Anwendung dieser Technologien zu fördern.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die starke Wirtschaft von Vereinigtes Königreich und das hohe Pro-Kopf-Einkommen der Bevölkerung spielen eine wichtige Rolle bei der Entwicklung des AR & VR-Marktes. Kunden haben das nötige Geld, um in diese Technologien zu investieren, und Unternehmen haben die finanziellen Ressourcen, um in die Entwicklung und Vermarktung von AR- und VR-Anwendungen zu investieren. Darüber hinaus hat die Regierung günstige Rahmenbedingungen für den AR- und VR-Markt geschaffen, indem sie Anreize für Unternehmen geschaffen hat, in diese Technologien zu investieren. Insgesamt hat der AR & VR-Markt in Vereinigtes Königreich von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich in den kommenden Jahren anhalten, da immer mehr Unternehmen und Verbraucher die Vorteile von AR- und VR-Technologien erkennen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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