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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Der Begriff „Metaverse“ bezieht sich auf eine virtuelle Welt oder auf eine Sammlung virtueller Welten, die in einem gemeinsam genutzten virtuellen Raum existieren und auf die die Nutzer über das Internet zugreifen können. Typischerweise werden im Metaverse Virtual-Reality-, Augmented-Reality- und andere immersive Technologien eingesetzt. Das Metaverse hat eine Vielzahl von Anwendungsbereichen. Es findet insbesondere beim eCommerce und Gaming Verwendung, bietet aber auch vielfältige Chancen in den Bereichen Bildung, Entertainment, Gesundheit und Fitness und sogar Telearbeit.Struktur:
Der Metaverse-Markt ist in mehrere Bereiche unterteilt, u. a. eCommerce, Gaming und Education. eCommerce deckt alle Waren ab, die im Metaverse gekauft und/oder vertrieben werden können. Gaming umfasst alle Spiele, die entweder direkt in spezifische Metaverse-Apps eingebunden sind oder kollaborative Open-World-Spiele darstellen. Der Bildungsbereich dreht sich um die vielfältigen Möglichkeiten, mit denen die Nutzer Kurse, Lehrgänge, Exkursionen usw. im Metaverse erleben können. Eine detailliertere Erklärung zu den einzelnen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Marktseite.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe, Werbeausgaben sowie durch Konsumausgaben für Apps, Spiele, Hardware wie Headsets oder Brillen und andere Produkte generiert. Es werden sowohl Online- als auch Offline-Marktgrößen angezeigt. Informationen zu Gaming, eCommerce, Virtual Assets, digitalen Medien, digitaler Gesundheit, digitaler Werbung und Bildung sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Informationen zu AR- und VR-Hardware sind wiederum auch im Markt für AR & VR in den Advertising & Media Insights enthalten. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören Meta, Roblox, Epic Games und Decentraland.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse-Markt in Vereinigtes Königreich hat in den letzten Jahren ein erhebliches Wachstum verzeichnet.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher in Vereinigtes Königreich zeigen ein starkes Interesse am Metaverse-Markt. Sie sind technologisch versiert und offen für neue digitale Erfahrungen. Insbesondere die jüngere Generation ist begeistert von virtuellen Welten und sieht das Metaverse als eine Möglichkeit, sich mit anderen Menschen zu vernetzen und ihre kreativen Fähigkeiten auszuleben. Die Kunden in Vereinigtes Königreich bevorzugen hochwertige und immersive Metaverse-Erlebnisse, die ihnen ein hohes Maß an Interaktion und Personalisierung bieten.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse-Markt in Vereinigtes Königreich ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in den virtuellen Welten. Unternehmen entwickeln innovative AR- und VR-Technologien, um die Benutzererfahrung zu verbessern und realistischere virtuelle Umgebungen zu schaffen. Darüber hinaus sehen wir eine verstärkte Zusammenarbeit zwischen Unternehmen aus verschiedenen Branchen, um gemeinsam virtuelle Welten zu schaffen und die Vorteile des Metaverse zu nutzen. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Nutzung von Kryptowährungen und Blockchain-Technologie im Metaverse. Diese ermöglichen den Benutzern den Handel mit virtuellen Assets und schaffen neue Möglichkeiten für digitale Wertschöpfung.
Lokale Besonderheiten: Vereinigtes Königreich hat eine starke Gaming-Industrie und eine reiche Geschichte im Bereich der Kreativwirtschaft. Diese Infrastruktur hat dazu beigetragen, dass sich der Metaverse-Markt in Vereinigtes Königreich gut entwickelt hat. Die britischen Unternehmen sind führend in der Entwicklung von virtuellen Welten und bieten hochwertige Metaverse-Erlebnisse an. Darüber hinaus gibt es in Vereinigtes Königreich eine aktive Community von Metaverse-Enthusiasten, die an der Gestaltung und Weiterentwicklung des Metaverse beteiligt ist.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die starke Wirtschaft in Vereinigtes Königreich und das hohe Maß an technologischer Innovation haben dazu beigetragen, dass der Metaverse-Markt in Vereinigtes Königreich florierend ist. Die Unternehmen haben Zugang zu Kapital und Ressourcen, um in die Entwicklung von virtuellen Welten zu investieren. Darüber hinaus hat die Regierung in Vereinigtes Königreich eine positive Haltung gegenüber der Metaverse-Industrie eingenommen und unterstützt deren Wachstum durch Förderprogramme und regulatorische Unterstützung. Dies schafft ein günstiges Umfeld für den Metaverse-Markt in Vereinigtes Königreich und trägt zu seinem Erfolg bei.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf Werbeausgaben, In-App-Ausgaben, In-Game-Ausgaben, Online- und Offline-Verkäufen, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)