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Metaverse - Vereinigtes Königreich

Vereinigtes Königreich
  • Der Wert des Metaverse market-Marktes im Vereinigten Königreich wird voraussichtlich im Jahr 2025 etwa 3,9Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2030 19,8Mrd. € erreichen, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 38,35% (CAGR 2025-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass die USA den höchsten Wert erwarten (29,2Mrd. € im Jahr 2025).
  • Im Metaverse market-Markt im Vereinigten Königreich wird die Anzahl der Nutzer laut Prognose im Jahr 2030 24,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird voraussichtlich im Jahr 2025 bei 15,6 % liegen und im Jahr 2030 voraussichtlich 36,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 367,3€ erwartet.
  • Im Vereinigten Königreich ist das Metaverse ein aufstrebender Markt, der neue Möglichkeiten für immersive virtuelle Erfahrungen und interaktive soziale Interaktionen bietet.

Marktgröße

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Metaverse-Markt in Vereinigtes Königreich hat in den letzten Jahren ein erhebliches Wachstum verzeichnet.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher in Vereinigtes Königreich zeigen ein starkes Interesse am Metaverse-Markt. Sie sind technologisch versiert und offen für neue digitale Erfahrungen. Insbesondere die jüngere Generation ist begeistert von virtuellen Welten und sieht das Metaverse als eine Möglichkeit, sich mit anderen Menschen zu vernetzen und ihre kreativen Fähigkeiten auszuleben. Die Kunden in Vereinigtes Königreich bevorzugen hochwertige und immersive Metaverse-Erlebnisse, die ihnen ein hohes Maß an Interaktion und Personalisierung bieten.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse-Markt in Vereinigtes Königreich ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in den virtuellen Welten. Unternehmen entwickeln innovative AR- und VR-Technologien, um die Benutzererfahrung zu verbessern und realistischere virtuelle Umgebungen zu schaffen. Darüber hinaus sehen wir eine verstärkte Zusammenarbeit zwischen Unternehmen aus verschiedenen Branchen, um gemeinsam virtuelle Welten zu schaffen und die Vorteile des Metaverse zu nutzen. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Nutzung von Kryptowährungen und Blockchain-Technologie im Metaverse. Diese ermöglichen den Benutzern den Handel mit virtuellen Assets und schaffen neue Möglichkeiten für digitale Wertschöpfung.

Lokale Besonderheiten:
Vereinigtes Königreich hat eine starke Gaming-Industrie und eine reiche Geschichte im Bereich der Kreativwirtschaft. Diese Infrastruktur hat dazu beigetragen, dass sich der Metaverse-Markt in Vereinigtes Königreich gut entwickelt hat. Die britischen Unternehmen sind führend in der Entwicklung von virtuellen Welten und bieten hochwertige Metaverse-Erlebnisse an. Darüber hinaus gibt es in Vereinigtes Königreich eine aktive Community von Metaverse-Enthusiasten, die an der Gestaltung und Weiterentwicklung des Metaverse beteiligt ist.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die starke Wirtschaft in Vereinigtes Königreich und das hohe Maß an technologischer Innovation haben dazu beigetragen, dass der Metaverse-Markt in Vereinigtes Königreich florierend ist. Die Unternehmen haben Zugang zu Kapital und Ressourcen, um in die Entwicklung von virtuellen Welten zu investieren. Darüber hinaus hat die Regierung in Vereinigtes Königreich eine positive Haltung gegenüber der Metaverse-Industrie eingenommen und unterstützt deren Wachstum durch Förderprogramme und regulatorische Unterstützung. Dies schafft ein günstiges Umfeld für den Metaverse-Markt in Vereinigtes Königreich und trägt zu seinem Erfolg bei.

Reichweite

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Werbeausgaben, In-App-Ausgaben, In-Game-Ausgaben, Online- und Offline-Verkäufen, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

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Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema Metaverse

Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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