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VR Hardware - Vereinigtes Königreich

Vereinigtes Königreich
  • Der Umsatz im Markt VR Hardware Markt im Vereinigten Königreich wird im Jahr 2025 voraussichtlich 522,3Mio. € betragen.
  • Prognosen deuten darauf hin, dass im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 731,3Mio. € erreicht wird; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,80% (CAGR 2025-2029).
  • Im globalen Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz China erzielt wird, mit 3,1Mrd. € im Jahr 2025.
  • Im VR Hardware Markt Markt im Vereinigten Königreich wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 7,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Vereinigten Königreich im Jahr 2025 bei 8,9 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 10,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 86,1€ erwartet.
  • Im Vereinigten Königreich zeigt der Markt für VR-Hardware eine zunehmende Integration von innovativen Technologien zur Verbesserung des Nutzererlebnisses.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der VR Hardware-Markt in Vereinigtes Königreich hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kunden in Vereinigtes Königreich zeigen eine hohe Präferenz für VR-Brillen, insbesondere für solche, die eine hohe Bildqualität und ein immersives Erlebnis bieten. Dies hat zu einem Anstieg der Nachfrage nach hochwertigen VR-Hardwareprodukten geführt.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Vereinigtes Königreich legen großen Wert auf die Qualität und das Design von VR-Hardware. Sie sind bereit, einen höheren Preis für VR-Brillen zu zahlen, die ein hochauflösendes Display und eine gute Bildqualität bieten. Die Kunden suchen auch nach VR-Brillen, die ein immersives Erlebnis bieten und mit einer Vielzahl von Spielen und Anwendungen kompatibel sind. Darüber hinaus bevorzugen die Kunden in Vereinigtes Königreich auch VR-Brillen, die leicht und bequem zu tragen sind.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem VR Hardware-Markt in Vereinigtes Königreich ist die steigende Nachfrage nach kabellosen VR-Brillen. Kunden bevorzugen zunehmend kabellose VR-Brillen, da sie mehr Bewegungsfreiheit bieten und ein einfacheres Setup ermöglichen. Darüber hinaus werden auch VR-Brillen mit Eye-Tracking-Technologie immer beliebter. Diese Technologie ermöglicht es den Benutzern, ihre Augenbewegungen zu verfolgen und ein noch immersiveres Erlebnis zu bieten.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit auf dem VR Hardware-Markt in Vereinigtes Königreich ist die starke Präsenz von Gaming-Unternehmen. Vereinigtes Königreich hat eine reiche Gaming-Kultur und eine große Anzahl von Spielentwicklern, die VR-Spiele entwickeln. Dies hat zu einer hohen Nachfrage nach VR-Hardwareprodukten geführt, insbesondere nach solchen, die mit einer Vielzahl von VR-Spielen kompatibel sind.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den VR Hardware-Markt in Vereinigtes Königreich beeinflusst, ist die wachsende Wirtschaft des Landes. Mit einer steigenden Anzahl von Arbeitsplätzen und einem höheren verfügbaren Einkommen sind die Kunden in Vereinigtes Königreich bereit, mehr Geld für hochwertige VR-Hardware auszugeben. Darüber hinaus hat auch die steigende Anzahl von VR-Entwicklern und -Unternehmen in Vereinigtes Königreich zu einem wachsenden Angebot an VR-Hardwareprodukten geführt.

Reichweite

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Key Players

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Virtual reality (VR) - statistics & facts

Virtual reality (VR) is a term used to describe a simulated experience, with this experience either mimicking the real world or presenting a new world entirely. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the consumer VR market projected to increase from less than 16 billion U.S. dollars in 2024 to more than 18 billion U.S. dollars by the end of 2025. The continued development of the VR gaming industry is expected to contribute to growth across both the consumer and enterprise segments of the market, while businesses will further look to VR to streamline processes such as customer experience, remote collaboration, and training.
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