Esports - Vereinigtes Königreich

  • Vereinigtes Königreich
  • Der Umsatz im Esports Markt wird 2024 etwa 212,1Mio. € betragen.
  • Der größte Markt ist "Esports Wetten" mit einem erwarteten Volumen von 159,8Mio. € im Jahr 2024.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 285,2Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,10% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA ewartet wird (992,4Mio. € im Jahr 2024).
  • Im Esports Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 23,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 28,2 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 34,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 11,08€ erwartet.

Schlüsselregionen: China, USA, Asien, Deutschland, Frankreich

 
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Analystenmeinung

Der eSports-Markt im Vereinigten Königreich verzeichnet ein gedämpftes Wachstum, beeinflusst durch Faktoren wie die langsame Einführung digitaler Technologien, begrenztes Bewusstsein bei den Verbrauchern und mangelnde Bequemlichkeit bei Online-Diensten. Dies zeigt sich in allen Teilmärkten, wo Sponsoring, Ticketing und Streaming Schwierigkeiten haben, an Fahrt zu gewinnen. Die Wachstumsrate des Marktes wird durch diese Herausforderungen beeinträchtigt, was es der Branche erschwert, ihr volles Potenzial im Vereinigten Königreich zu erreichen.

Kundenpräferenzen:
Der eSports-Markt im Vereinigten Königreich hat einen Wandel in den Verbraucherpräferenzen hin zu mobilen Spielen und Streaming-Plattformen erlebt. Mit dem Aufstieg mobiler Geräte und schnellerer Internetgeschwindigkeiten gibt es eine wachsende Nachfrage nach Gaming-Erlebnissen für unterwegs. Darüber hinaus zeigt die jüngere Zielgruppe eine Vorliebe dafür, ihr Gameplay auf Plattformen wie Twitch und YouTube zu streamen, was einen Trend zu interaktiveren und sozialeren Spielerlebnissen unterstreicht. Dieser Trend wird durch den sich wandelnden Lebensstil der Verbraucher angetrieben, die nach immersiveren und vernetzteren Formen der Unterhaltung suchen.

Trends auf dem Markt:
Im Vereinigten Königreich erlebt der eSports-Markt einen Aufschwung im Bereich des mobilen Gamings, mit einem signifikanten Anstieg der Anzahl von Spielern, die ihre Smartphones nutzen, um an Turnieren und Ligen teilzunehmen. Darüber hinaus gibt es einen wachsenden Trend zur Integration von virtueller und erweiterter Realitätstechnologie in eSports-Veranstaltungen, was sowohl für Spieler als auch für Zuschauer ein immersiveres Erlebnis bietet. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da Fortschritte in der Technologie diese zugänglicher und erschwinglicher machen. Daher sollten Branchenakteure in Erwägung ziehen, in diese Technologien zu investieren, um wettbewerbsfähig zu bleiben und ein breiteres Publikum anzuziehen. Darüber hinaus hat dieser Trend potenzielle Auswirkungen auf die traditionelle Sportindustrie, da eSports weiterhin an allgemeiner Anerkennung gewinnt und um Zuschauerzahlen und Sponsoring-Deals konkurriert. Insgesamt signalisiert die Entwicklung dieser Trends eine vielversprechende Zukunft für den eSports-Markt im Vereinigten Königreich.

Lokale Besonderheiten:
Im Vereinigten Königreich floriert der eSports-Markt aufgrund der starken Geschichte und Kultur des Landes im Bereich Gaming. Das Vereinigte Königreich hat eine große Anzahl leidenschaftlicher Gamer sowie eine entwickelte Infrastruktur für eSports-Turniere und -Veranstaltungen. Darüber hinaus hat die liberale Herangehensweise des Landes an Online-Glücksspiele zum Aufstieg von eSports-Wetten geführt, was das Marktwachstum weiter vorantreibt. Die geografische Lage des Vereinigten Königreichs ermöglicht zudem einen einfachen Zugang zu anderen europäischen Märkten, was es zu einem wichtigen Drehkreuz für internationale eSports-Wettbewerbe macht. Strenge Vorschriften für Werbung und Sponsoring in der Glücksspielbranche könnten jedoch Herausforderungen für das Wachstum von eSports im Vereinigten Königreich darstellen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Das Wachstum des eSports-Marktes im Vereinigten Königreich wird stark von makroökonomischen Faktoren wie Konsumausgaben, wirtschaftlicher Stabilität und staatlicher Unterstützung beeinflusst. Die starke Wirtschaft des Landes und die hohe Kaufkraft der Verbraucher haben zum Wachstum des eSports-Marktes beigetragen, da die Verbraucher mehr verfügbares Einkommen für Spiele und verwandte Produkte ausgeben können. Darüber hinaus hat die britische Regierung die eSports-Branche durch Initiativen wie Steuererleichterungen für Spieleentwickler und Investitionen in die Gaming-Infrastruktur unterstützt. Allerdings könnten globale wirtschaftliche Unsicherheiten und mögliche Änderungen der Fiskalpolitik das zukünftige Wachstum des Marktes beeinflussen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports-Markt, welcher Umsätze aus und Nutzer von professionellen wettkampfmäßigen Gaming-Inhalten enthält. Dies schließt alle professionellen und semiprofessionellen Gaming-Wettbewerbe im Rahmen von Turnieren oder Ligen ein, bei denen man einen Meisterschaftstitel erringen oder ein Preisgeld gewinnen kann. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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