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Definition:
Esports, die Abkürzung für Electronic Sports, bezieht sich auf wettbewerbsorientierte Videospiele, bei denen professionelle Spieler oder Teams in verschiedenen Multiplayer-Videospielen gegeneinander antreten. Diese Wettkämpfe werden oft in Ligen, Turnieren und Veranstaltungen organisiert und ziehen sowohl Online- als auch Offline-Publikum an. Esports hat sich zu einem globalen Wirtschaftszweig entwickelt, dessen Popularität und wirtschaftliche Bedeutung von Spielern, Sponsoren und Zuschauern getragen wird.Struktur:
Der Esports-Markt kann in 6 verschiedene Bereiche unterteilt werden. Erstens: Sponsoring und Werbung, d. h. die Einnahmen aus Sponsoringverträgen und Werbung für Veranstaltungen und Turniere. Merchandise & Ticketing bezieht sich auf die Einnahmen, die hauptsächlich durch Turniertickets und die dazugehörigen Merchandise-Artikel erzielt werden. Darüber hinaus beziehen sich Streaming, Medienrechte und Publisher-Gebühren auf die Einnahmen, die mit der Übertragung von Esports-Events über verschiedene Kanäle erzielt werden. Schließlich umfasst der Bereich Esports Betting die Wetten auf die Ergebnisse von Esport-Veranstaltungen.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Einnahmen, Werbeausgaben, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch Werbeausgaben und Verbraucherausgaben erzielt. Die Daten zu den Vertriebskanälen zeigen sowohl Online- als auch Offline-Einnahmen. Informationen zu Esports-Wetten sind auch in den Digital Market Insights zu finden. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf die jährlichen Bruttoeinnahmen. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der eSports-Markt im Vereinigten Königreich verzeichnet ein gedämpftes Wachstum, beeinflusst durch Faktoren wie die langsame Einführung digitaler Technologien, begrenztes Bewusstsein bei den Verbrauchern und mangelnde Bequemlichkeit bei Online-Diensten. Dies zeigt sich in allen Teilmärkten, wo Sponsoring, Ticketing und Streaming Schwierigkeiten haben, an Fahrt zu gewinnen. Die Wachstumsrate des Marktes wird durch diese Herausforderungen beeinträchtigt, was es der Branche erschwert, ihr volles Potenzial im Vereinigten Königreich zu erreichen.
Kundenpräferenzen: Der eSports-Markt im Vereinigten Königreich hat einen Wandel in den Verbraucherpräferenzen hin zu mobilen Spielen und Streaming-Plattformen erlebt. Mit dem Aufstieg mobiler Geräte und schnellerer Internetgeschwindigkeiten gibt es eine wachsende Nachfrage nach Gaming-Erlebnissen für unterwegs. Darüber hinaus zeigt die jüngere Zielgruppe eine Vorliebe dafür, ihr Gameplay auf Plattformen wie Twitch und YouTube zu streamen, was einen Trend zu interaktiveren und sozialeren Spielerlebnissen unterstreicht. Dieser Trend wird durch den sich wandelnden Lebensstil der Verbraucher angetrieben, die nach immersiveren und vernetzteren Formen der Unterhaltung suchen.
Trends auf dem Markt: Im Vereinigten Königreich erlebt der eSports-Markt einen Aufschwung im Bereich des mobilen Gamings, mit einem signifikanten Anstieg der Anzahl von Spielern, die ihre Smartphones nutzen, um an Turnieren und Ligen teilzunehmen. Darüber hinaus gibt es einen wachsenden Trend zur Integration von virtueller und erweiterter Realitätstechnologie in eSports-Veranstaltungen, was sowohl für Spieler als auch für Zuschauer ein immersiveres Erlebnis bietet. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da Fortschritte in der Technologie diese zugänglicher und erschwinglicher machen. Daher sollten Branchenakteure in Erwägung ziehen, in diese Technologien zu investieren, um wettbewerbsfähig zu bleiben und ein breiteres Publikum anzuziehen. Darüber hinaus hat dieser Trend potenzielle Auswirkungen auf die traditionelle Sportindustrie, da eSports weiterhin an allgemeiner Anerkennung gewinnt und um Zuschauerzahlen und Sponsoring-Deals konkurriert. Insgesamt signalisiert die Entwicklung dieser Trends eine vielversprechende Zukunft für den eSports-Markt im Vereinigten Königreich.
Lokale Besonderheiten: Im Vereinigten Königreich floriert der eSports-Markt aufgrund der starken Geschichte und Kultur des Landes im Bereich Gaming. Das Vereinigte Königreich hat eine große Anzahl leidenschaftlicher Gamer sowie eine entwickelte Infrastruktur für eSports-Turniere und -Veranstaltungen. Darüber hinaus hat die liberale Herangehensweise des Landes an Online-Glücksspiele zum Aufstieg von eSports-Wetten geführt, was das Marktwachstum weiter vorantreibt. Die geografische Lage des Vereinigten Königreichs ermöglicht zudem einen einfachen Zugang zu anderen europäischen Märkten, was es zu einem wichtigen Drehkreuz für internationale eSports-Wettbewerbe macht. Strenge Vorschriften für Werbung und Sponsoring in der Glücksspielbranche könnten jedoch Herausforderungen für das Wachstum von eSports im Vereinigten Königreich darstellen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Das Wachstum des eSports-Marktes im Vereinigten Königreich wird stark von makroökonomischen Faktoren wie Konsumausgaben, wirtschaftlicher Stabilität und staatlicher Unterstützung beeinflusst. Die starke Wirtschaft des Landes und die hohe Kaufkraft der Verbraucher haben zum Wachstum des eSports-Marktes beigetragen, da die Verbraucher mehr verfügbares Einkommen für Spiele und verwandte Produkte ausgeben können. Darüber hinaus hat die britische Regierung die eSports-Branche durch Initiativen wie Steuererleichterungen für Spieleentwickler und Investitionen in die Gaming-Infrastruktur unterstützt. Allerdings könnten globale wirtschaftliche Unsicherheiten und mögliche Änderungen der Fiskalpolitik das zukünftige Wachstum des Marktes beeinflussen.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports-Markt, welcher Umsätze aus und Nutzer von professionellen wettkampfmäßigen Gaming-Inhalten enthält. Dies schließt alle professionellen und semiprofessionellen Gaming-Wettbewerbe im Rahmen von Turnieren oder Ligen ein, bei denen man einen Meisterschaftstitel erringen oder ein Preisgeld gewinnen kann. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)