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AR Software - Vereinigtes Königreich

Vereinigtes Königreich
  • Der Umsatz im AR Software Markt Markt im Vereinigten Königreich wird im Jahr 2025 etwa 427,5Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 548,1Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,43% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz USA erwartet wird (3,9Mrd. € im Jahr 2025).
  • Im AR Software Markt Markt im Vereinigten Königreich wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 57,5Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2025 bei 82,3 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 83,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 7,6€ erwartet.
  • Die AR-Software im Vereinigten Königreich verzeichnet einen bemerkenswerten Innovationsschub, insbesondere im Bildungs- und Gesundheitssektor.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der AR Software-Markt in Vereinigtes Königreich hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet und wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter expandieren.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Vereinigtes Königreich zeigen ein wachsendes Interesse an AR-Softwarelösungen. Unternehmen in verschiedenen Branchen wie Einzelhandel, Gesundheitswesen und Bildung erkennen den Mehrwert von AR-Technologie und setzen diese verstärkt ein, um ihre Geschäftsprozesse zu verbessern und ihren Kunden ein interaktiveres Erlebnis zu bieten. Die hohe Nachfrage nach AR-Software wird durch die steigende Verbreitung von Smartphones und anderen mobilen Geräten unterstützt, die die AR-Erfahrung für die Verbraucher zugänglicher machen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem AR Software-Markt in Vereinigtes Königreich ist die zunehmende Integration von AR in E-Commerce-Plattformen. Unternehmen nutzen AR, um ihren Kunden ein virtuelles Einkaufserlebnis zu bieten, bei dem sie Produkte in ihrer Umgebung anzeigen und ausprobieren können, bevor sie sie kaufen. Diese Funktionen verbessern das Einkaufserlebnis und erhöhen die Wahrscheinlichkeit eines Kaufs. Darüber hinaus wird AR auch in der Bildung eingesetzt, um Lerninhalte interaktiver und ansprechender zu gestalten. Durch die Integration von AR in Schulen und Universitäten können Schüler und Studenten komplexe Konzepte besser verstehen und ihr Lernen verbessern.

Lokale Besonderheiten:
In Vereinigtes Königreich gibt es eine starke Innovationskultur und eine hohe Akzeptanz neuer Technologien. Dies hat dazu beigetragen, dass sich der AR Software-Markt schnell entwickelt hat. Unternehmen in Vereinigtes Königreich sind offen für neue Technologien und investieren in AR-Softwarelösungen, um ihre Wettbewerbsfähigkeit zu steigern. Darüber hinaus gibt es in Vereinigtes Königreich eine Vielzahl von Start-ups und Technologieunternehmen, die sich auf AR spezialisiert haben und innovative Lösungen entwickeln.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die starke Wirtschaft in Vereinigtes Königreich und die hohe Kaufkraft der Verbraucher tragen zum Wachstum des AR Software-Marktes bei. Unternehmen haben die finanziellen Mittel, um in AR-Technologie zu investieren und ihre Geschäftsprozesse zu verbessern. Darüber hinaus unterstützt die Regierung in Vereinigtes Königreich die Entwicklung von AR-Technologie durch Investitionen in Forschung und Entwicklung sowie durch die Bereitstellung von Fördermitteln für Unternehmen, die in diesem Bereich tätig sind. Diese Unterstützung trägt dazu bei, dass der AR Software-Markt in Vereinigtes Königreich florierend bleibt.

Reichweite

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Key Players

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf AR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze ein, die durch In-App-Käufe und durch den Kauf von Social-Media-, Gaming- und eCommerce-Apps generiert wurden.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Augmented reality (AR) - statistics & facts

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