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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Der Markt AR-Software umfasst alle In-App-Werbeumsätze aus Apps mit AR-Features sowie Umsätze aus entsprechenden App-Käufen. Diese Apps müssen auf iPhones und Android-Handys verwendet werden können und in den wichtigsten App-Stores verfügbar sein. Der Markt AR-Software besteht aus drei Märkten: Social Media, Gaming und eCommerce. In den sozialen Medien kommt Augmented Reality bei der Integration verschiedener Gesichtsfilter und Linsen in den entsprechenden Apps zum Einsatz. Im Gaming-Bereich wird Augmented Reality dazu genutzt, Charaktere, Oberflächen und/oder beliebige andere Dinge mittels mobiler Kameras auf dem Handy anzuzeigen. Ähnlich sieht es im eCommerce-Bereich aus. Dort wird Augmented Reality verwendet, um verschiedene Kleidungsstücke „anzuprobieren“ und Make-up-Produkte auszuprobieren, indem sie auf dem Handy erscheinen, oder um unterschiedliche Möbel anzuzeigen und an einem beliebigen Ort in der gefilmten Umgebung zu platzieren. Die beliebtesten Apps sind Snapchat, Instagram, Pokémon Go und Ikea Place. Alle Umsatzdaten beziehen sich ausschließlich auf B2C-Transaktionen.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der AR Software-Markt in Vereinigtes Königreich hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet und wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter expandieren.
Kundenpräferenzen: Die Kunden in Vereinigtes Königreich zeigen ein wachsendes Interesse an AR-Softwarelösungen. Unternehmen in verschiedenen Branchen wie Einzelhandel, Gesundheitswesen und Bildung erkennen den Mehrwert von AR-Technologie und setzen diese verstärkt ein, um ihre Geschäftsprozesse zu verbessern und ihren Kunden ein interaktiveres Erlebnis zu bieten. Die hohe Nachfrage nach AR-Software wird durch die steigende Verbreitung von Smartphones und anderen mobilen Geräten unterstützt, die die AR-Erfahrung für die Verbraucher zugänglicher machen.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem AR Software-Markt in Vereinigtes Königreich ist die zunehmende Integration von AR in E-Commerce-Plattformen. Unternehmen nutzen AR, um ihren Kunden ein virtuelles Einkaufserlebnis zu bieten, bei dem sie Produkte in ihrer Umgebung anzeigen und ausprobieren können, bevor sie sie kaufen. Diese Funktionen verbessern das Einkaufserlebnis und erhöhen die Wahrscheinlichkeit eines Kaufs. Darüber hinaus wird AR auch in der Bildung eingesetzt, um Lerninhalte interaktiver und ansprechender zu gestalten. Durch die Integration von AR in Schulen und Universitäten können Schüler und Studenten komplexe Konzepte besser verstehen und ihr Lernen verbessern.
Lokale Besonderheiten: In Vereinigtes Königreich gibt es eine starke Innovationskultur und eine hohe Akzeptanz neuer Technologien. Dies hat dazu beigetragen, dass sich der AR Software-Markt schnell entwickelt hat. Unternehmen in Vereinigtes Königreich sind offen für neue Technologien und investieren in AR-Softwarelösungen, um ihre Wettbewerbsfähigkeit zu steigern. Darüber hinaus gibt es in Vereinigtes Königreich eine Vielzahl von Start-ups und Technologieunternehmen, die sich auf AR spezialisiert haben und innovative Lösungen entwickeln.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die starke Wirtschaft in Vereinigtes Königreich und die hohe Kaufkraft der Verbraucher tragen zum Wachstum des AR Software-Marktes bei. Unternehmen haben die finanziellen Mittel, um in AR-Technologie zu investieren und ihre Geschäftsprozesse zu verbessern. Darüber hinaus unterstützt die Regierung in Vereinigtes Königreich die Entwicklung von AR-Technologie durch Investitionen in Forschung und Entwicklung sowie durch die Bereitstellung von Fördermitteln für Unternehmen, die in diesem Bereich tätig sind. Diese Unterstützung trägt dazu bei, dass der AR Software-Markt in Vereinigtes Königreich florierend bleibt.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf AR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze ein, die durch In-App-Käufe und durch den Kauf von Social-Media-, Gaming- und eCommerce-Apps generiert wurden.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)