AR Software - Vereinigtes Königreich

  • Vereinigtes Königreich
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im AR Software Markt Markt im Vereinigten Königreich voraussichtlich etwa 397,6Mio. € betragen.
  • Laut Prognosen wird das Marktvolumen im Jahr 2028 auf 521,6Mio. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,02% (CAGR 2024-2028) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass die in den USA den höchsten Umsatz generieren werden, nämlich 3.606,0Mio. € im Jahr 2024.
  • Für das Jahr 2028 wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im AR Software Markt Markt im Vereinigten Königreich bei 57,2Mio. Nutzer liegen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 81,0 % liegen und bis 2028 voraussichtlich auf 83,1 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 7,2€ geschätzt.
  • Im Vereinigten Königreich entwickelt sich der Markt für AR-Software zu einem vielversprechenden Bereich mit innovativen Lösungen und steigender Nachfrage.
 
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Analystenmeinung

Der AR Software-Markt in Vereinigtes Königreich hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet und wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter expandieren.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Vereinigtes Königreich zeigen ein wachsendes Interesse an AR-Softwarelösungen. Unternehmen in verschiedenen Branchen wie Einzelhandel, Gesundheitswesen und Bildung erkennen den Mehrwert von AR-Technologie und setzen diese verstärkt ein, um ihre Geschäftsprozesse zu verbessern und ihren Kunden ein interaktiveres Erlebnis zu bieten. Die hohe Nachfrage nach AR-Software wird durch die steigende Verbreitung von Smartphones und anderen mobilen Geräten unterstützt, die die AR-Erfahrung für die Verbraucher zugänglicher machen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem AR Software-Markt in Vereinigtes Königreich ist die zunehmende Integration von AR in E-Commerce-Plattformen. Unternehmen nutzen AR, um ihren Kunden ein virtuelles Einkaufserlebnis zu bieten, bei dem sie Produkte in ihrer Umgebung anzeigen und ausprobieren können, bevor sie sie kaufen. Diese Funktionen verbessern das Einkaufserlebnis und erhöhen die Wahrscheinlichkeit eines Kaufs. Darüber hinaus wird AR auch in der Bildung eingesetzt, um Lerninhalte interaktiver und ansprechender zu gestalten. Durch die Integration von AR in Schulen und Universitäten können Schüler und Studenten komplexe Konzepte besser verstehen und ihr Lernen verbessern.

Lokale Besonderheiten:
In Vereinigtes Königreich gibt es eine starke Innovationskultur und eine hohe Akzeptanz neuer Technologien. Dies hat dazu beigetragen, dass sich der AR Software-Markt schnell entwickelt hat. Unternehmen in Vereinigtes Königreich sind offen für neue Technologien und investieren in AR-Softwarelösungen, um ihre Wettbewerbsfähigkeit zu steigern. Darüber hinaus gibt es in Vereinigtes Königreich eine Vielzahl von Start-ups und Technologieunternehmen, die sich auf AR spezialisiert haben und innovative Lösungen entwickeln.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die starke Wirtschaft in Vereinigtes Königreich und die hohe Kaufkraft der Verbraucher tragen zum Wachstum des AR Software-Marktes bei. Unternehmen haben die finanziellen Mittel, um in AR-Technologie zu investieren und ihre Geschäftsprozesse zu verbessern. Darüber hinaus unterstützt die Regierung in Vereinigtes Königreich die Entwicklung von AR-Technologie durch Investitionen in Forschung und Entwicklung sowie durch die Bereitstellung von Fördermitteln für Unternehmen, die in diesem Bereich tätig sind. Diese Unterstützung trägt dazu bei, dass der AR Software-Markt in Vereinigtes Königreich florierend bleibt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf AR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze ein, die durch In-App-Käufe und durch den Kauf von Social-Media-, Gaming- und eCommerce-Apps generiert wurden.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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