Metaverse Virtual Assets - EU-27

  • EU-27
  • Laut Prognose wird der Wert des Metaverse Virtual Assets Markt Marktes im Jahr 2024 voraussichtlich 0,5Mrd. € betragen.
  • Für das Jahr 2030 wird ein Marktvolumen von 1,4Mrd. € erwartet, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 18,81% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Wert USA erwartet, mit 999,9Mio. € im Jahr 2024.
  • Gemäß der Prognose wird die Anzahl der Nutzer im Metaverse Virtual Assets Markt Markt im Jahr 2030 voraussichtlich 5,5Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 1,2 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2030 1,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird voraussichtlich bei 93,2€ liegen.
  • In der EU-27 ist eine steigende Nachfrage nach Metaverse Virtual Assets zu beobachten, da immer mehr Menschen digitale Güter und Dienstleistungen in virtuellen Welten nutzen.
 
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Analystenmeinung

Die Nachfrage nach Metaverse Virtual Assets in der EU-27 ist in den letzten Jahren stark gestiegen. Immer mehr Menschen in der Region interessieren sich für virtuelle Assets und nutzen sie für verschiedene Zwecke, wie zum Beispiel für Spiele, soziale Interaktionen und digitale Kunst. Dieser Trend wird voraussichtlich weiter anhalten, da immer mehr Menschen Zugang zum Internet und zu digitalen Technologien haben.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in der EU-27 bevorzugen hochwertige und einzigartige virtuelle Assets. Sie sind bereit, für seltene und exklusive Gegenstände in virtuellen Welten einen höheren Preis zu zahlen. Darüber hinaus legen sie Wert auf die Sicherheit und den Schutz ihrer virtuellen Assets, da es in der Vergangenheit Fälle von Betrug und Diebstahl gegeben hat. Kunden bevorzugen Plattformen, die ihre Assets sicher aufbewahren und ihnen volle Kontrolle über ihre virtuellen Besitztümer geben.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse Virtual Assets-Markt in der EU-27 ist die zunehmende Integration von virtuellen Assets in verschiedene Anwendungen und Plattformen. Immer mehr Unternehmen erkennen das Potenzial von virtuellen Assets und nutzen sie, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu verbessern. Zum Beispiel können Unternehmen virtuelle Assets in ihre Marketingkampagnen einbinden, um Kunden anzulocken und zu binden. Darüber hinaus nutzen auch immer mehr Künstler und Kreative virtuelle Assets, um ihre Werke zu präsentieren und zu verkaufen.

Lokale Besonderheiten:
In einigen Ländern der EU-27, wie zum Beispiel Deutschland und Frankreich, gibt es eine starke Gaming-Kultur, die den Markt für virtuelle Assets antreibt. In diesen Ländern sind virtuelle Assets in Online-Spielen besonders beliebt und werden von den Spielern intensiv genutzt. Darüber hinaus gibt es in einigen Ländern der EU-27 eine hohe Akzeptanz von Kryptowährungen, was den Handel mit virtuellen Assets erleichtert.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Metaverse Virtual Assets-Markt in der EU-27 wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Zum Beispiel hat die wirtschaftliche Entwicklung in der Region einen Einfluss auf die Kaufkraft der Verbraucher und damit auf ihre Bereitschaft, virtuelle Assets zu kaufen. Darüber hinaus können politische Entscheidungen, wie zum Beispiel Regulierungen im Bereich der Kryptowährungen, den Markt für virtuelle Assets beeinflussen. Es ist wichtig, diese Faktoren im Auge zu behalten, um die Entwicklung des Marktes besser zu verstehen und fundierte Entscheidungen zu treffen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Transaktionswerten, Umsätzen und verwalteten Vermögenswerten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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