Metaverse Education - EU-27

  • EU-27
  • Der Metaverse Education Markt Markt wird voraussichtlich im Jahr 2024 einen Wert von etwa 0,4Mrd. € erreichen.
  • Gemäß Prognosen wird das Marktvolumen im Jahr 2030 auf 4,0Mrd. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Wachstum von 48,70% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im Vergleich dazu wird USA der höchste Wert erwartet, nämlich 931,8Mio. € im Jahr 2024.
  • Die Prognose für das Jahr 2030 geht davon aus, dass die Anzahl der Nutzer im Metaverse Education Markt Markt bei 11,2Mio. Nutzer liegen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer am Gesamtmarkt, wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei 0,7 % liegen und bis 2030 auf 2,6 % ansteigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, Average Revenue Per User) wird voraussichtlich bei 123,6€ liegen.
  • Deutschland hat eine breite Palette von digitalen Bildungsangeboten im Metaverse-Sektor und ist führend in der Integration von virtueller Realität und Augmented Reality in die Bildung.
 
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Analystenmeinung

Der Metaverse Education-Markt in EU-27 hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Immer mehr Menschen nutzen die Möglichkeiten des Metaversums, um Bildungsinhalte zu konsumieren und zu erstellen. Dieser Trend wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter anhalten.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden im Metaverse Education-Markt in EU-27 sind in erster Linie an interaktiven und immersiven Lernerfahrungen interessiert. Sie bevorzugen Bildungsinhalte, die ihnen ermöglichen, aktiv teilzunehmen und ihr Wissen in einer virtuellen Umgebung anzuwenden. Darüber hinaus legen sie Wert auf personalisierte Lernangebote, die ihren individuellen Bedürfnissen und Interessen entsprechen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend im Metaverse Education-Markt in EU-27 ist die verstärkte Nutzung von Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Technologien. Diese ermöglichen es den Lernenden, in virtuellen Umgebungen zu interagieren und praktische Erfahrungen zu sammeln. Darüber hinaus werden vermehrt Kollaborationswerkzeuge und soziale Interaktionsmöglichkeiten in die Bildungsplattformen integriert, um den Austausch und die Zusammenarbeit zwischen den Lernenden zu fördern.

Lokale Besonderheiten:
Einige Länder in EU-27 haben spezifische lokale Besonderheiten im Metaverse Education-Markt. Zum Beispiel setzen einige Länder verstärkt auf die Integration von Metaverse Education in das formale Bildungssystem, während andere eher auf informelle Bildungsangebote abzielen. Darüber hinaus gibt es Unterschiede in den Präferenzen der Lernenden, je nach kulturellen und sprachlichen Hintergründen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die Entwicklung des Metaverse Education-Marktes in EU-27 wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Dazu gehören Faktoren wie das Bildungsniveau der Bevölkerung, die Verfügbarkeit von Breitbandinternet und die Investitionen in digitale Infrastruktur. Darüber hinaus spielen auch politische Entscheidungen und regulatorische Rahmenbedingungen eine Rolle bei der Entwicklung des Marktes.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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