Metaverse Live Entertainment - EU-27

  • EU-27
  • Im Jahr 2024 wird der Wert des Metaverse Live Entertainment Markt Marktes voraussichtlich 41,2Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird bis zum Jahr 2030 ein Marktvolumen von 76,3Mio. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 10,79% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass die USA den größten Wert im Jahr 2024 mit 82,7Mio. € erreichen werden.
  • Im Metaverse Live Entertainment Markt Markt wird laut Prognose die Anzahl der Nutzer bis zum Jahr 2030 auf 0,4Mio. Nutzer steigen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,1 % liegen und voraussichtlich bis zum Jahr 2030 auf 0,1 % ansteigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 149,3€ geschätzt.
  • Deutschland ist führend im Metaverse Live Entertainment Markt und bietet eine Vielzahl von interaktiven Veranstaltungen und virtuellen Erlebnissen für die EU-27.
 
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Analystenmeinung

Der Metaverse Live Entertainment-Markt in EU-27 hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass dieser Markt floriert.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in EU-27 haben eine wachsende Vorliebe für immersive und interaktive Unterhaltungserlebnisse entwickelt. Sie suchen nach Möglichkeiten, ihre digitale Realität zu erweitern und in virtuelle Welten einzutauchen. Live-Entertainment-Veranstaltungen im Metaverse bieten genau das, indem sie den Kunden die Möglichkeit geben, an virtuellen Konzerten, Theateraufführungen und anderen Veranstaltungen teilzunehmen. Die Kunden schätzen die Flexibilität, die ihnen diese virtuellen Veranstaltungen bieten, da sie von überall aus teilnehmen können, ohne physisch anwesend zu sein.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der den Metaverse Live Entertainment-Markt in EU-27 prägt, ist die zunehmende Zusammenarbeit zwischen Künstlern, Veranstaltern und Technologieunternehmen. Diese Partnerschaften ermöglichen es den Künstlern, ihre Reichweite zu erweitern und neue Zielgruppen anzusprechen. Gleichzeitig profitieren die Technologieunternehmen von der Expertise der Künstler und Veranstalter, um innovative und immersive Erlebnisse zu schaffen. Ein weiterer Trend ist die Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in Live-Entertainment-Veranstaltungen. Diese Technologien ermöglichen es den Kunden, noch tiefer in die virtuelle Realität einzutauchen und ein noch immersiveres Erlebnis zu genießen.

Lokale Besonderheiten:
In EU-27 gibt es Unterschiede in den Vorlieben und Präferenzen der Kunden, die den Metaverse Live Entertainment-Markt beeinflussen. Zum Beispiel haben einige Länder eine reiche kulturelle Tradition und eine starke Theater- und Musikszene, was zu einer großen Nachfrage nach virtuellen Theateraufführungen und Konzerten führt. Andere Länder haben eine junge und technikaffine Bevölkerung, die besonders offen für neue Technologien und immersive Erlebnisse ist. Diese lokalen Besonderheiten beeinflussen die Art der Veranstaltungen und die Technologien, die in den einzelnen Ländern eingesetzt werden.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Metaverse Live Entertainment-Markt in EU-27 wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Zum einen hat die fortschreitende Digitalisierung und der Ausbau der Breitbandinfrastruktur die Voraussetzungen für die Entwicklung des Metaverse geschaffen. Die steigende Internetnutzung und die Verfügbarkeit von schnellem Internet ermöglichen es den Kunden, nahtlos an virtuellen Veranstaltungen teilzunehmen. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie dazu beigetragen, dass sich der Markt für virtuelle Veranstaltungen beschleunigt entwickelt hat. Die Beschränkungen und Schließungen von Veranstaltungsorten haben die Nachfrage nach virtuellen Live-Entertainment-Erlebnissen erhöht und Künstler sowie Veranstalter dazu gezwungen, alternative Wege zu finden, um mit ihrem Publikum in Kontakt zu treten. Insgesamt hat der Metaverse Live Entertainment-Markt in EU-27 aufgrund der Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokaler Besonderheiten und grundlegender makroökonomischer Faktoren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Die zunehmende Nachfrage nach immersiven und interaktiven Unterhaltungserlebnissen, die Integration von AR und VR, lokale kulturelle Unterschiede und die fortschreitende Digitalisierung haben alle dazu beigetragen, dass sich dieser Markt in EU-27 positiv entwickelt hat.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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