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Metaverse Live Entertainment - Frankreich

Frankreich
  • Im Jahr 2024 wird der Wert des Metaverse Live Entertainment Markt Marktes voraussichtlich bei etwa 7,1Mio. € liegen.
  • Laut Prognosen wird das Marktvolumen bis 2030 auf 13,1Mio. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 10,57% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass die USA den höchsten erwarteten Wert aufweisen, nämlich 82,7Mio. € im Jahr 2024.
  • Für den Metaverse Live Entertainment Markt Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2030 laut Prognosen bei 59,6Tsd. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 0,0 % liegen und voraussichtlich bis 2030 auf 0,0 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 161,7€ geschätzt.
  • Frankreich ist ein führender Markt für Metaverse Live Entertainment, der durch innovative Technologien und immersive Erlebnisse geprägt ist.

Definition:

Im Live-Entertainment-Markt geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien rund um Live-Veranstaltungen und -Auftritte, um immersive Erlebnisse zu schaffen. Dies schließt virtuelle Konzerte, Theateraufführungen und Comedy-Shows ein. Man kann an diesen Veranstaltungen im Metaverse teilnehmen und dort mit anderen Teilnehmern oder mit den Künstlern interagieren.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben generiert. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehört Epic Games mit seinen Live-Fortnite-Events, bei denen beispielsweise Marshmello oder Travis Scott aufgetreten sind. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Virtuelle Konzerte, z.B. Travis Scott im Metaversum
  • Virtuelle Festivals, z.B. das Metaverse Festival
  • Virtuelle Kunstgalerien, z.B. VR Museum of Fine Art " In-Game Werbung, z.B. in Roblox
  • In-Video Werbung, z.B. in Virtual Reality Videos

Out-Of-Scope

  • Live-Konzerte, die gestreamt werden, wie z.B. Streaming auf Twitch oder Youtube
  • Sportveranstaltungen, die gestreamt werden, wie z.B. Fußball
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse Live Entertainment-Markt in Frankreich hat in den letzten Jahren eine rasante Entwicklung erlebt. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass dieser Markt in Frankreich floriert.

    Kundenpräferenzen:
    Die Kunden in Frankreich haben eine hohe Affinität zum Live-Entertainment und sind bereit, für einzigartige Erlebnisse zu bezahlen. Sie schätzen die Interaktivität und den sozialen Aspekt des Metaverse Live-Entertainments und suchen nach Möglichkeiten, sich mit anderen Fans und Künstlern zu verbinden. Darüber hinaus bevorzugen sie personalisierte und maßgeschneiderte Erlebnisse, die auf ihre individuellen Vorlieben zugeschnitten sind.

    Trends auf dem Markt:
    Ein Trend im Metaverse Live Entertainment-Markt in Frankreich ist die zunehmende Integration von virtueller Realität (VR) und erweiterter Realität (AR). Veranstalter nutzen diese Technologien, um immersive und realistische Erlebnisse zu schaffen, bei denen die Zuschauer das Gefühl haben, tatsächlich vor Ort zu sein. Darüber hinaus gewinnen auch Live-Streaming-Plattformen und Social-Media-Plattformen an Bedeutung, da sie es den Zuschauern ermöglichen, Veranstaltungen bequem von zu Hause aus zu verfolgen und sich gleichzeitig mit anderen Fans auszutauschen.

    Lokale Besonderheiten:
    Frankreich hat eine reiche kulturelle Geschichte und eine lebhafte Kunst- und Musikszene. Diese kulturellen Besonderheiten spiegeln sich auch im Metaverse Live Entertainment-Markt wider. Französische Künstler und Veranstalter nutzen die Plattformen des Metaverse, um ihre einzigartigen Talente einem globalen Publikum zu präsentieren. Darüber hinaus gibt es in Frankreich eine starke Unterstützung für die Kreativwirtschaft, was zu einer florierenden Metaverse Live Entertainment-Szene führt.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die wirtschaftliche Stabilität und das hohe Einkommensniveau in Frankreich tragen ebenfalls zur Entwicklung des Metaverse Live Entertainment-Marktes bei. Die Menschen haben das nötige finanzielle Polster, um für hochwertige Live-Entertainment-Erlebnisse zu bezahlen, sei es in Form von virtuellen Konzerten, Theateraufführungen oder anderen kulturellen Veranstaltungen. Darüber hinaus unterstützt die fortschrittliche digitale Infrastruktur in Frankreich die reibungslose Durchführung von Metaverse-Events und ermöglicht eine nahtlose Verbindung zwischen Künstlern und Zuschauern. Insgesamt hat der Metaverse Live Entertainment-Markt in Frankreich von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Es wird erwartet, dass dieser Markt weiter wachsen wird, da immer mehr Menschen die Vorteile des Metaverse Live Entertainments erkennen und nach einzigartigen Erlebnissen suchen.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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