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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Im Live-Entertainment-Markt geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien rund um Live-Veranstaltungen und -Auftritte, um immersive Erlebnisse zu schaffen. Dies schließt virtuelle Konzerte, Theateraufführungen und Comedy-Shows ein. Man kann an diesen Veranstaltungen im Metaverse teilnehmen und dort mit anderen Teilnehmern oder mit den Künstlern interagieren.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben generiert. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehört Epic Games mit seinen Live-Fortnite-Events, bei denen beispielsweise Marshmello oder Travis Scott aufgetreten sind. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse Live Entertainment-Markt in Frankreich hat in den letzten Jahren eine rasante Entwicklung erlebt. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass dieser Markt in Frankreich floriert.
Kundenpräferenzen: Die Kunden in Frankreich haben eine hohe Affinität zum Live-Entertainment und sind bereit, für einzigartige Erlebnisse zu bezahlen. Sie schätzen die Interaktivität und den sozialen Aspekt des Metaverse Live-Entertainments und suchen nach Möglichkeiten, sich mit anderen Fans und Künstlern zu verbinden. Darüber hinaus bevorzugen sie personalisierte und maßgeschneiderte Erlebnisse, die auf ihre individuellen Vorlieben zugeschnitten sind.
Trends auf dem Markt: Ein Trend im Metaverse Live Entertainment-Markt in Frankreich ist die zunehmende Integration von virtueller Realität (VR) und erweiterter Realität (AR). Veranstalter nutzen diese Technologien, um immersive und realistische Erlebnisse zu schaffen, bei denen die Zuschauer das Gefühl haben, tatsächlich vor Ort zu sein. Darüber hinaus gewinnen auch Live-Streaming-Plattformen und Social-Media-Plattformen an Bedeutung, da sie es den Zuschauern ermöglichen, Veranstaltungen bequem von zu Hause aus zu verfolgen und sich gleichzeitig mit anderen Fans auszutauschen.
Lokale Besonderheiten: Frankreich hat eine reiche kulturelle Geschichte und eine lebhafte Kunst- und Musikszene. Diese kulturellen Besonderheiten spiegeln sich auch im Metaverse Live Entertainment-Markt wider. Französische Künstler und Veranstalter nutzen die Plattformen des Metaverse, um ihre einzigartigen Talente einem globalen Publikum zu präsentieren. Darüber hinaus gibt es in Frankreich eine starke Unterstützung für die Kreativwirtschaft, was zu einer florierenden Metaverse Live Entertainment-Szene führt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die wirtschaftliche Stabilität und das hohe Einkommensniveau in Frankreich tragen ebenfalls zur Entwicklung des Metaverse Live Entertainment-Marktes bei. Die Menschen haben das nötige finanzielle Polster, um für hochwertige Live-Entertainment-Erlebnisse zu bezahlen, sei es in Form von virtuellen Konzerten, Theateraufführungen oder anderen kulturellen Veranstaltungen. Darüber hinaus unterstützt die fortschrittliche digitale Infrastruktur in Frankreich die reibungslose Durchführung von Metaverse-Events und ermöglicht eine nahtlose Verbindung zwischen Künstlern und Zuschauern. Insgesamt hat der Metaverse Live Entertainment-Markt in Frankreich von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Es wird erwartet, dass dieser Markt weiter wachsen wird, da immer mehr Menschen die Vorteile des Metaverse Live Entertainments erkennen und nach einzigartigen Erlebnissen suchen.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)