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Metaverse Digital Media - Frankreich

Frankreich
  • Gemäß aktuellen Prognosen wird der Wert des Metaverse Digital Media Markt Marktes in Frankreich im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 15,6Mio. € Euro betragen.
  • Bis zum Jahr 2030 wird erwartet, dass das Marktvolumen auf 36,2Mio. € Euro ansteigt, was einem jährlichen Wachstum von 14,89% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass die USA voraussichtlich den höchsten Wert im Metaverse Digital Media Markt Markt erreichen werden, mit einem prognostizierten Wert von 182,8Mio. € Euro im Jahr 2024.
  • Die Anzahl der Nutzer im Metaverse Digital Media Markt Markt in Frankreich wird laut Prognose im Jahr 2030 bei etwa 149,0Tsd. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 0,0 % liegen und bis 2030 voraussichtlich auf 0,0 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, Average Revenue Per User) wird auf etwa 161,4€ Euro geschätzt.
  • Frankreich ist ein Vorreiter in der Entwicklung und Nutzung von Metaverse Digital Media, da es eine reiche kulturelle Geschichte und eine florierende Kreativbranche hat.

Definition:

Im Digital-Media-Markt geht es um den Einsatz digitaler Technologien, um in Virtual-Reality-Umgebungen Inhalte zu erstellen, zu verbreiten und/oder zu konsumieren. Dies kann Videos, Audioinhalte, Texte, Bilder und interaktive Erlebnisse einschließen, auf die man über verschiedenste Geräte zugreifen kann, u. a. VR-Headsets, Smartphones und Computer.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben generiert. Die Daten zum Digital-Media-Markt finden Sie auch in den Digital Market Insights. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Virtuelle Escape Rooms, wie z.B. Escape the Lost Pyramid
  • Virtuelle Sportevents, wie z.B. The Metaverse Open
  • Virtuelle Freizeitparks, wie z.B. The Sandbox's LAND
  • Technologie, die zur Verbesserung der virtuellen Erfahrung verwendet wird, indem Spiele und Welten mit Klängen und Grafiken versehen werden

Out-Of-Scope

  • Spiele, die als Metaverse betrachtet werden, wie Fornite
  • Digitales Musik- oder Videostreaming, wie Spotify oder Netflix
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Die Nutzung von digitalen Medien im Metaverse in Frankreich hat in den letzten Jahren stark zugenommen. Immer mehr Menschen nutzen virtuelle Welten, um mit anderen zu interagieren, Spiele zu spielen, virtuelle Veranstaltungen zu besuchen und digitale Inhalte zu konsumieren. Diese Entwicklung wird durch verschiedene Faktoren beeinflusst, darunter Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren.

    Kundenpräferenzen:
    Die französischen Verbraucher zeigen eine hohe Affinität zu digitalen Medien im Metaverse. Sie schätzen die Interaktivität und die Möglichkeit, mit anderen Benutzern in virtuellen Welten zu interagieren. Spiele wie Fortnite und Roblox sind besonders beliebt und ziehen eine große Anzahl von Spielern an. Darüber hinaus bevorzugen viele französische Verbraucher den Konsum von digitalen Inhalten wie Musik, Videos und E-Books über virtuelle Plattformen. Diese Präferenzen treiben das Wachstum des Metaverse Digital Media-Marktes in Frankreich an.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse Digital Media-Markt in Frankreich ist die Integration von virtuellen Welten mit sozialen Medien. Plattformen wie Facebook Horizon und Rec Room ermöglichen es den Benutzern, ihre virtuellen Erfahrungen mit ihren Freunden in sozialen Medien zu teilen. Dies fördert die Interaktion und den Austausch von Benutzern in virtuellen Welten und trägt zur Popularität des Metaverse bei. Darüber hinaus wird erwartet, dass der Markt für virtuelle Veranstaltungen in Frankreich weiter wächst. Immer mehr Unternehmen und Organisationen nutzen virtuelle Veranstaltungen, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu präsentieren und mit ihrem Publikum in Kontakt zu treten.

    Lokale Besonderheiten:
    Frankreich hat eine reiche Kultur und Geschichte, die sich auch im Metaverse widerspiegelt. Virtuelle Welten bieten den Benutzern die Möglichkeit, historische Orte und Ereignisse zu erkunden und sich mit der französischen Kultur auseinanderzusetzen. Dies ist besonders attraktiv für Touristen und Geschichtsinteressierte, die das Land besuchen möchten. Darüber hinaus gibt es in Frankreich eine starke Gaming-Community, die das Wachstum des Metaverse Digital Media-Marktes unterstützt.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die französische Wirtschaft ist stark und stabil, was sich positiv auf den Metaverse Digital Media-Markt auswirkt. Die hohe Kaufkraft der Verbraucher ermöglicht es ihnen, in digitale Medien im Metaverse zu investieren. Darüber hinaus gibt es in Frankreich eine gute Infrastruktur für digitale Technologien, die die Entwicklung und Nutzung von virtuellen Welten erleichtert. Dies schafft ein günstiges Umfeld für Unternehmen, die im Metaverse Digital Media-Markt tätig sind. Insgesamt entwickelt sich der Metaverse Digital Media-Markt in Frankreich positiv. Die steigende Nutzung von digitalen Medien im Metaverse, die Integration von virtuellen Welten mit sozialen Medien und die lokalen Besonderheiten tragen zum Wachstum des Marktes bei. Unterstützt wird dies durch eine starke Wirtschaft und eine gute Infrastruktur für digitale Technologien. Es wird erwartet, dass der Markt in den kommenden Jahren weiter wachsen wird und neue Chancen für Unternehmen und Verbraucher bietet.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben und Konsumausgaben.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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