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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Im Markt für AR(Augmented-Reality)- & VR(Virtual-Reality)-Hardware geht es um physische Geräte, die für den Zugriff auf und die Interaktion mit Virtual-Reality-Umgebungen, sowohl erweiterte als auch virtuelle Welten, genutzt werden. Es werden AR- und VR-Headsets und -Brillen abgedeckt.Struktur:
Der Markt für AR- & VR-Hardware ist in die Bereiche AR-Hardware und VR-Hardware unterteilt. AR-Hardware bezieht sich auf Headsets und Brillen, die zur Verschmelzung von realer und virtueller Welt genutzt werden. VR-Hardware bezieht sich wiederum hauptsächlich auf Headsets, mit denen für die Konsumenten eine virtuelle Welt geschaffen werden soll.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch Konsumausgaben für Hardware wie Headsets oder Brillen generiert. Es werden sowohl Online- als auch Offline-Marktgrößen angezeigt. Die Marktzahlen für VR-Headsets sind auch im Gaming-Equipment-Markt in den Consumer Market Insights enthalten sowie im VR-Hardware-Markt in den Advertising & Media Insights. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören Meta (Oculus VR), Microsoft (HoloLens) und Sony (PlayStation VR).Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse AR & VR Hardware-Markt in Frankreich hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kunden in Frankreich haben eine starke Vorliebe für immersive Technologien entwickelt, was zu einer steigenden Nachfrage nach AR- und VR-Hardware geführt hat.
Kundenpräferenzen: Die Kunden in Frankreich schätzen immersive Technologien wie AR und VR, da sie einzigartige und fesselnde Erlebnisse bieten. Sie nutzen diese Technologien in verschiedenen Bereichen wie Unterhaltung, Bildung, Gesundheitswesen und Training. Die Kunden bevorzugen hochwertige AR- und VR-Hardware, die eine realistische und immersive Erfahrung ermöglicht. Sie legen Wert auf Komfort, Langlebigkeit und Benutzerfreundlichkeit der Geräte.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse AR & VR Hardware-Markt in Frankreich ist die zunehmende Integration von AR und VR in verschiedene Branchen. Unternehmen nutzen diese Technologien, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu verbessern, indem sie immersive Erlebnisse schaffen. Insbesondere im Bereich des E-Commerce nutzen Unternehmen AR- und VR-Technologien, um virtuelle Einkaufserlebnisse anzubieten, bei denen Kunden Produkte vor dem Kauf virtuell ausprobieren können. Ein weiterer Trend ist die verstärkte Nutzung von AR und VR im Bildungssektor, um interaktive und immersive Lernumgebungen zu schaffen.
Lokale Besonderheiten: In Frankreich gibt es eine reiche Kulturlandschaft, die sich auf den Metaverse AR & VR Hardware-Markt auswirkt. Es gibt eine starke Nachfrage nach AR- und VR-Anwendungen im kulturellen Bereich, um historische Stätten und kulturelle Ereignisse virtuell erlebbar zu machen. Darüber hinaus ist Frankreich bekannt für seine Gaming-Industrie, die ebenfalls von AR- und VR-Technologien profitiert. Es gibt eine wachsende Anzahl von VR-Arcades und Gaming-Studios, die immersive Spielerlebnisse anbieten.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein wichtiger Faktor, der das Wachstum des Metaverse AR & VR Hardware-Marktes in Frankreich beeinflusst, ist die wachsende Wirtschaft des Landes. Frankreich hat eine starke Technologiebranche und eine hohe Innovationskraft, was zu einer zunehmenden Akzeptanz und Nutzung von AR- und VR-Technologien führt. Darüber hinaus unterstützen staatliche Initiativen und Förderprogramme die Entwicklung und den Einsatz von AR- und VR-Technologien in verschiedenen Bereichen. Die Verfügbarkeit von qualifizierten Fachkräften und Technologieinfrastruktur sind ebenfalls wichtige Faktoren, die das Wachstum des Marktes unterstützen.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, Online- und Offline-Verkäufen sowie auf Daten aus dem Markt für AR & VR in den Advertising & Media Insights.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)