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Metaverse Health and Fitness - Frankreich

Frankreich
  • Der Wert des Metaverse Health and Fitness Markt Marktes wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei etwa 215,5Mio. € liegen.
  • Laut Prognosen wird das Marktvolumen bis 2030 auf 1,5Mrd. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Wachstum von 38,63% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der größte Wert USA erwartet, nämlich 2,9Mrd. € im Jahr 2024.
  • Für den Metaverse Health and Fitness Markt Markt wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer bis zum Jahr 2030 auf 3,4Mio. Nutzer steigen wird.
  • Die Penetrationsrate soll im Jahr 2024 bei 0,0 % liegen und bis 2030 voraussichtlich 0,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 186,8€ geschätzt.
  • In Frankreich gibt es eine wachsende Nachfrage nach Metaverse-Technologien im Bereich Gesundheit und Fitness.

Definition:

Im Markt Health and Fitness geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien zur Bereitstellung von Gesundheits- und Fitnessdienstleistungen und -informationen. Dies kann die unterschiedlichsten Dinge umfassen, u. a. ein virtuelles Training mit einem Personal Trainer, virtuelle Rehabilitation, virtuelle Therapien und virtuelle Wellnessprogramme.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben für Gegenstände, Software und/oder andere Produkte generiert. Die Marktzahlen zur digitalen Gesundheit sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den wichtigsten Produkten in diesem Markt gehören Black Box VR, VirZOOM und Virtual Bodyworks. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Virtuelle Fitnesskurse, z. B. Supernatural
  • Virtuelle Personaltrainings, z. B. Fitbit Coach
  • Virtuelle Wellness-Retreats, z. B. Wanderlust Virtual

Out-Of-Scope

  • Digitale Fitnessgeräte, wie Smartwatches
  • Über das Internet verkaufte rezeptfreie Arzneimittel, wie Healthwarehouse
  • Gesundheitstracking-Apps, wie Health on Apple
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse Health and Fitness-Markt in Frankreich hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet, da immer mehr Verbraucher nach digitalen Lösungen für ihre Gesundheits- und Fitnessbedürfnisse suchen. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Frankreich in einer bestimmten Weise entwickelt hat.

    Kundenpräferenzen:
    Verbraucher in Frankreich bevorzugen zunehmend digitale Gesundheits- und Fitnesslösungen, da sie bequem von zu Hause aus genutzt werden können. Insbesondere die jüngere Generation ist offen für neue Technologien und nutzt gerne Apps, Wearables und virtuelle Fitnesskurse, um ihre Gesundheits- und Fitnessziele zu erreichen. Die Verbraucher legen auch Wert auf personalisierte Angebote und die Möglichkeit, ihre Fortschritte zu verfolgen und zu teilen.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse Health and Fitness-Markt in Frankreich ist die Integration von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) in die Fitnesserlebnisse. Dies ermöglicht den Nutzern ein immersives Trainingserlebnis und motiviert sie, ihre Fitnessziele zu erreichen. Eine weitere aufstrebende Trend ist die Verbindung von Gesundheits- und Fitnessdaten mit sozialen Medien, um die Nutzer zu motivieren und ihnen die Möglichkeit zu geben, ihre Erfolge mit anderen zu teilen.

    Lokale Besonderheiten:
    Frankreich hat eine starke Fitnesskultur, die von vielen Menschen aktiv gelebt wird. Fitnessstudios und Sportvereine sind weit verbreitet und bieten eine Vielzahl von Kursen und Aktivitäten an. Diese Tradition des körperlichen Trainings hat dazu geführt, dass die Verbraucher offen für digitale Lösungen sind, die ihnen helfen, ihre Fitnessziele zu erreichen. Darüber hinaus hat Frankreich eine hohe Smartphone-Nutzung und eine gute Internetverbindung, was die Nutzung von digitalen Gesundheits- und Fitnesslösungen begünstigt.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die COVID-19-Pandemie hat zu einem verstärkten Interesse an digitalen Gesundheits- und Fitnesslösungen geführt, da viele Menschen ihre Fitnessaktivitäten von zu Hause aus durchführen mussten. Dies hat den Metaverse Health and Fitness-Markt in Frankreich weiter vorangetrieben. Darüber hinaus hat die zunehmende Digitalisierung in anderen Bereichen des Lebens, wie z. B. dem E-Commerce, dazu geführt, dass Verbraucher auch digitale Lösungen für ihre Gesundheits- und Fitnessbedürfnisse suchen. Insgesamt hat der Metaverse Health and Fitness-Markt in Frankreich aufgrund der Kundenpräferenzen, der aktuellen Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein starkes Wachstum verzeichnet. Die Verbraucher in Frankreich sind offen für digitale Gesundheits- und Fitnesslösungen und suchen nach bequemen und personalisierten Angeboten. Die Integration von VR und AR sowie die Verbindung von Gesundheits- und Fitnessdaten mit sozialen Medien sind wichtige Trends auf dem Markt. Die starke Fitnesskultur in Frankreich und die zunehmende Digitalisierung haben ebenfalls dazu beigetragen, dass sich der Markt in einer bestimmten Weise entwickelt hat.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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