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VR Software - Südkorea

Südkorea
  • Der Umsatz im VR Software Markt Markt in Südkorea wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 64,0Mio. € betragen.
  • Prognosen deuten darauf hin, dass im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 72,1Mio. € erreicht werden könnte; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 3,07% (CAGR 2025-2029).
  • Im globalen Kontext wird erwartet, dass der höchste Umsatz USA erzielt wird, mit 999,1Mio. € im Jahr 2025.
  • Im VR Software Markt Markt wird die Anzahl der Nutzer in Südkorea im Jahr 2029 laut Prognose 2,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 5,3 % liegen und könnte im Jahr 2029 voraussichtlich 5,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 23,6€ erwartet.
  • Südkorea verzeichnet eine zunehmende Integration von VR-Software in Bildung und Training, was die digitale Transformation vorantreibt.

Der Markt VR-Software kann in zwei Märkte unterteilt werden: Gaming und Video. Der Markt Gaming umfasst alle Umsätze, die durch VR-Spiele generiert werden – sei es durch den Erwerb von Spielen über Steam oder einen anderen Marktplatz oder durch In-Game-Käufe. Käufe von physischen Videospielen sind ebenfalls enthalten. Steam zufolge sind die meistverkauften VR-Spiele Half-Life: Alyx, Beat Saber und Blade and Sorcery. Der Markt Video enthält alle Umsätze aus Video-Apps, z. B. 360-Grad-Videos, und jeder anderen Anwendung, z. B. Google Earth VR. In den VR-Software-Umsätzen sind In-App-Käufe, Abonnements sowie Käufe von Apps und Spielen enthalten.

In-Scope
  • Digitale Umsätze durch Virtual-Reality-Spiele und Videos für Verbraucher
  • Virtual-Reality-Spiele, auf die man über Headsets und installierte Geräte zugreifen kann
  • Virtual-Reality-Videos, auf die man über Headsets zugreifen kann, z. B. 360-Grad-Videos und für Headsets produzierte Virtual-Reality-Videos
Out-Of-Scope
  • Virtual-Reality-Inhalte, auf die man ohne extra installierte Geräte zugreifen kann, beispielsweise per Desktop-PC oder Handy
  • Software für B2B-Unternehmen
AR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

AR & VR: Marktdaten & -analyse
Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung:

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Die Nachfrage nach VR-Software in Südkorea ist in den letzten Jahren stark gestiegen. Kunden bevorzugen hochwertige Inhalte und immersive Erfahrungen. Der Markt wird von mehreren Trends beeinflusst, darunter die steigende Beliebtheit von VR-Spielen und die verstärkte Nutzung von VR in der Unterhaltungsindustrie. Südkorea hat auch einige lokale Besonderheiten, die den Markt beeinflussen, wie zum Beispiel eine hohe Internetdurchdringung und eine starke Gaming-Kultur. Darüber hinaus spielen auch grundlegende makroökonomische Faktoren eine Rolle, wie zum Beispiel das Wachstum des südkoreanischen BIP und die steigende Kaufkraft der Verbraucher.

    Kundenpräferenzen:
    Die südkoreanischen Verbraucher haben hohe Ansprüche an die Qualität von VR-Inhalten. Sie bevorzugen immersive Erfahrungen mit realistischer Grafik und hochwertigem Sound. VR-Spiele sind besonders beliebt, da sie den Nutzern ein einzigartiges Spielerlebnis bieten. Darüber hinaus wird VR auch in der Unterhaltungsindustrie immer beliebter, insbesondere in den Bereichen Film und Fernsehen. Die Verbraucher suchen nach neuen und innovativen VR-Inhalten, die sie in diese Welten eintauchen lassen.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem VR Software-Markt in Südkorea ist die steigende Beliebtheit von VR-Spielen. Es gibt eine wachsende Anzahl von VR-Spielentwicklern, die hochwertige Spiele mit realistischer Grafik und immersiven Erfahrungen entwickeln. Die südkoreanischen Verbraucher sind begeisterte Gamer und suchen nach neuen und aufregenden Spielen, die sie in die virtuelle Realität versetzen. Darüber hinaus wird VR auch in der Unterhaltungsindustrie immer häufiger eingesetzt. Filmemacher und Fernsehschaffende nutzen VR, um den Zuschauern ein noch intensiveres Erlebnis zu bieten.

    Lokale Besonderheiten:
    Südkorea hat einige lokale Besonderheiten, die den VR Software-Markt beeinflussen. Zum einen hat das Land eine sehr hohe Internetdurchdringung, was bedeutet, dass die Verbraucher leicht auf VR-Inhalte zugreifen können. Darüber hinaus hat Südkorea eine starke Gaming-Kultur, was dazu führt, dass VR-Spiele besonders beliebt sind. Die südkoreanischen Verbraucher sind begeisterte Gamer und suchen nach neuen und aufregenden Spielen, die sie in die virtuelle Realität versetzen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der VR Software-Markt in Südkorea wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Das südkoreanische BIP ist in den letzten Jahren kontinuierlich gewachsen, was zu einer steigenden Kaufkraft der Verbraucher führt. Dies ermöglicht es den Verbrauchern, mehr Geld für VR-Inhalte auszugeben. Darüber hinaus hat Südkorea eine starke Technologieindustrie, die die Entwicklung von VR-Software vorantreibt. Die südkoreanischen Unternehmen investieren in die Entwicklung neuer VR-Inhalte und treiben so das Wachstum des Marktes voran.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze durch Videospiele und VR-Videos ein, die mittels eigenständiger oder kabelgebundener Geräte konsumiert werden.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

    Advertising & Media

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    AR & VR: Marktdaten & -analyse - BackgroundAR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Virtual reality (VR) - statistics & facts

    Virtual reality (VR) is a term used to describe a simulated experience, with this experience either mimicking the real world or presenting a new world entirely. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the consumer VR market projected to increase from less than 16 billion U.S. dollars in 2024 to more than 18 billion U.S. dollars by the end of 2025. The continued development of the VR gaming industry is expected to contribute to growth across both the consumer and enterprise segments of the market, while businesses will further look to VR to streamline processes such as customer experience, remote collaboration, and training.
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