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VR Hardware - Südkorea

Südkorea
  • Der Umsatz im Markt für VR Hardware Markt in Südkorea wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 313,5Mio. € betragen.
  • Prognosen deuten darauf hin, dass im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 521,4Mio. € erreicht wird; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 10,48% (CAGR 2024-2029).
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, mit 2,7Mrd. € im Jahr 2024.
  • Im VR Hardware Markt Markt in Südkorea wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 4,7Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,1 % liegen und voraussichtlich 0,1 % im Jahr 2029 erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 78,3€ geschätzt.
  • Südkorea zeigt zunehmendes Interesse an VR-Hardware, insbesondere in den Bereichen Bildung und Unterhaltung, was innovative Entwicklungen fördert.

Der Markt VR-Hardware umfasst Headsets und installierte Geräte, die es dem Nutzer ermöglichen, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige Geräte handeln, d. h. Headsets, die ein Video- und Klangerlebnis übertragen, oder um kabelgebundene Geräte. Der Markt ist unterteilt in VR Standalone HMD (Head-mounted Dispaly) und VR Tethered HMD. Zu den meistverkauften Headsets gehören Meta Quest und Oculus Rift. Kabelgebundene Geräte, wie PS VR, müssen installiert und mit einem externen Gerät, z. B. einem PC oder einer Spielekonsole, verbunden werden. Smartphone-Zubehör, d. h. jegliche Art von Vorrichtung für das Telefon, wird nicht berücksichtigt.

In-Scope

  • Alle elektronischen Geräte, die Benutzern einen Zugang in die virtuelle Realität ermöglichen
  • Aktiv installierte eigenständige Geräte (Headsets), z. B. Meta Quest
  • Aktiv installierte kabelgebundene Geräte, z. B. PS VR, die mit einem externen Gerät verbunden sind

Out-Of-Scope

  • Alle nicht elektronischen Geräte, z. B. jegliche Art von Mobiltelefonzubehör
  • Hardware für B2B-Unternehmen
AR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

AR & VR: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der VR Hardware-Markt in Südkorea hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.

    Kundenpräferenzen:
    Südkoreanische Verbraucher legen großen Wert auf hochwertige Technologie und sind bereit, in innovative Produkte zu investieren. Sie sind auch bekannt für ihre Affinität zu Gaming und Unterhaltung. Diese Präferenzen haben dazu geführt, dass die Nachfrage nach VR-Hardware in Südkorea stark gestiegen ist. Kunden sind auf der Suche nach immersiven Erlebnissen und nutzen VR-Brillen, um in virtuelle Welten einzutauchen.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem VR Hardware-Markt in Südkorea ist die zunehmende Verbreitung von Standalone-VR-Brillen. Diese Geräte bieten eine hohe Bewegungsfreiheit und erfordern keine Verbindung zu einem Computer oder einer Konsole. Sie sind einfach zu bedienen und bieten den Nutzern ein nahtloses VR-Erlebnis. Dieser Trend wird voraussichtlich weiterhin anhalten, da Standalone-VR-Brillen immer erschwinglicher und zugänglicher werden. Ein weiterer Trend ist die Integration von VR-Technologie in andere Branchen wie Bildung, Medizin und Immobilien. VR wird zunehmend als Werkzeug zur Schulung, Diagnose und Visualisierung eingesetzt. Diese Anwendungen bieten ein hohes Potenzial für das Wachstum des VR-Hardware-Marktes in Südkorea.

    Lokale Besonderheiten:
    Südkorea hat eine florierende Gaming-Industrie, die einen großen Einfluss auf den VR Hardware-Markt hat. Die südkoreanischen Verbraucher sind sehr versiert im Umgang mit Technologie und haben eine hohe Affinität zu Gaming und Unterhaltung. Dies hat dazu geführt, dass Südkorea zu einem wichtigen Markt für VR-Hardware geworden ist. Die südkoreanischen Unternehmen haben auch eine starke Präsenz in der VR-Industrie und entwickeln innovative Produkte, um den Bedürfnissen der Verbraucher gerecht zu werden.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die südkoreanische Wirtschaft ist eine der größten in Asien und hat in den letzten Jahren ein solides Wachstum verzeichnet. Dies hat dazu beigetragen, dass sich der VR Hardware-Markt in Südkorea positiv entwickelt hat. Ein weiterer Faktor ist die hohe Internetdurchdringung im Land, die es den Verbrauchern ermöglicht, VR-Erlebnisse online zu teilen und auszutauschen. Diese Faktoren haben dazu beigetragen, dass Südkorea zu einem attraktiven Markt für VR-Hardware geworden ist. Insgesamt hat der VR Hardware-Markt in Südkorea aufgrund der Kundenpräferenzen, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein starkes Wachstum verzeichnet. Die Nachfrage nach hochwertiger Technologie, die Integration von VR in andere Branchen und die starke Präsenz der südkoreanischen Unternehmen haben dazu beigetragen, dass sich der Markt auf eine bestimmte Weise entwickelt hat. Mit dem anhaltenden Wachstum der südkoreanischen Wirtschaft und der zunehmenden Akzeptanz von VR-Technologie wird erwartet, dass der VR Hardware-Markt in Südkorea weiterhin florieren wird.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Key Players

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

    Advertising & Media

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    AR & VR: Marktdaten & -analyse - BackgroundAR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Virtual reality (VR) - statistics & facts

    Virtual reality (VR) is a simulated experience similar to or completely different from the real world. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the global VR market size projected to increase from less than 12 billion U.S. dollars in 2022 to more than 22 billion U.S. dollars by 2025. Both the enterprise and consumer segments, including the increased development of the VR gaming industry, are expected to profit from the forecast growth.
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