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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Der Markt VR-Werbung umfasst Umsätze, die durch Videospiele und VR-Videos generiert werden, auf welche man über eine beliebige Plattform zugreifen kann. Diese Umsätze können aus integrierter Videospielwerbung stammen, d. h. die Werbung wird in der virtuellen Umgebung platziert oder in VR-Videos oder -Apps integriert. Alle Umsatzdaten beziehen sich ausschließlich auf B2C-Transaktionen.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der VR Advertising-Markt in Südkorea hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kunden in Südkorea bevorzugen immersive Werbeformate, die ihnen ein interaktives und beeindruckendes Erlebnis bieten. Dies hat dazu geführt, dass Unternehmen vermehrt in VR-Werbung investieren, um ihre Zielgruppe zu erreichen.
Kundenpräferenzen: Kunden in Südkorea sind technologiebegeistert und offen für neue Erfahrungen. Sie suchen nach innovativen und unterhaltsamen Werbeformaten, die ihre Aufmerksamkeit auf sich ziehen. VR-Werbung bietet ihnen genau das, da sie in eine virtuelle Welt eintauchen und mit den Inhalten interagieren können. Diese immersive Erfahrung ermöglicht es den Kunden, sich stärker mit den Marken und Produkten zu identifizieren und eine emotionale Bindung aufzubauen.
Trends auf dem Markt: Ein Trend im VR Advertising-Markt in Südkorea ist die verstärkte Nutzung von 360-Grad-Videos. Unternehmen nutzen diese Technologie, um ihre Produkte und Dienstleistungen auf eine interaktive und realistische Weise zu präsentieren. Kunden können sich in den Videos umsehen und die Umgebung erkunden, was ihnen ein intensives und persönliches Erlebnis bietet. Darüber hinaus werden auch interaktive VR-Anzeigen immer beliebter. Kunden können mit den Inhalten interagieren, indem sie beispielsweise Objekte bewegen oder virtuelle Rätsel lösen. Diese Art von Werbung bietet den Kunden ein einzigartiges Erlebnis und ermöglicht es den Unternehmen, ihre Botschaften auf eine spielerische und ansprechende Weise zu vermitteln.
Lokale Besonderheiten: Eine Besonderheit des VR Advertising-Marktes in Südkorea ist die hohe Verbreitung von VR-Headsets. Südkorea hat eine der höchsten Durchdringungsraten von VR-Headsets weltweit, was auf das starke Interesse der Bevölkerung an virtueller Realität zurückzuführen ist. Diese hohe Verbreitung von VR-Headsets bietet den Unternehmen die Möglichkeit, ihre VR-Werbung direkt an die Kunden zu liefern und ihnen ein immersives Erlebnis zu bieten.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des VR Advertising-Marktes in Südkorea antreibt, ist die starke wirtschaftliche Entwicklung des Landes. Südkorea hat eine florierende Technologiebranche und ist ein führender Akteur in den Bereichen Unterhaltungselektronik und Gaming. Diese starke Technologieinfrastruktur schafft eine günstige Umgebung für das Wachstum des VR Advertising-Marktes. Darüber hinaus hat die Regierung von Südkorea verschiedene Maßnahmen ergriffen, um die Entwicklung der VR-Branche zu fördern, einschließlich Investitionen in Forschung und Entwicklung sowie die Bereitstellung von Fördermitteln für Unternehmen. Insgesamt bietet der VR Advertising-Markt in Südkorea viel Potenzial für Unternehmen, die auf der Suche nach innovativen Werbemöglichkeiten sind. Kunden in Südkorea sind offen für neue Erfahrungen und suchen nach interaktiven und unterhaltsamen Werbeformaten. Mit der Verbreitung von VR-Headsets und der starken wirtschaftlichen Entwicklung des Landes bietet der Markt vielversprechende Chancen für Unternehmen, die in den VR Advertising-Bereich investieren möchten.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)