AR Software - Südkorea

  • Südkorea
  • Laut Prognosen wird der Umsatz im AR Software Markt Markt in Südkorea im Jahr 2024 voraussichtlich rund 257,9Mio. € betragen.
  • Bis zum Jahr 2029 wird erwartet, dass das Marktvolumen auf 344,2Mio. € ansteigt, was einem jährlichen Wachstum von 5,94% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass die in den USA den höchsten Umsatz generieren werden, nämlich 3.658,0Mio. € im Jahr 2024.
  • Für den AR Software Markt Markt wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer in Südkorea bis zum Jahr 2029 auf 32,8Mio. Nutzer steigen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Bevölkerung, der diese Technologie nutzt, wird voraussichtlich von 59,5 % im Jahr 2024 auf 63,8 % im Jahr 2029 ansteigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 8,4€ geschätzt.
  • Südkorea ist ein führender Markt für AR-Software, da die Nachfrage nach innovativen Lösungen für Bildung und Unterhaltung stetig wächst.
 
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Analystenmeinung

Der AR Software-Markt in Südkorea verzeichnet ein stetiges Wachstum und wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter expandieren. Kunden in Südkorea zeigen eine starke Präferenz für AR-Technologie und nutzen diese in verschiedenen Branchen und Anwendungsbereichen.

Kundenpräferenzen:
Südkoreanische Kunden sind technologieaffin und offen für neue Innovationen. Sie schätzen die Vorteile, die AR-Software bietet, um ihre Geschäftsprozesse zu verbessern und ihr Kundenerlebnis zu optimieren. Insbesondere in den Bereichen Einzelhandel, Unterhaltung und Bildung wird AR-Software zunehmend eingesetzt. Kunden nutzen AR, um virtuelle Produkttests durchzuführen, immersive Unterhaltungserlebnisse zu genießen und interaktive Lernumgebungen zu schaffen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem AR-Software-Markt in Südkorea ist die Integration von AR in mobile Anwendungen. Da die meisten Südkoreaner Smartphones besitzen und diese intensiv nutzen, bietet die Integration von AR in mobile Anwendungen eine bequeme und zugängliche Möglichkeit, AR-Erlebnisse zu nutzen. Unternehmen entwickeln AR-Anwendungen, die nahtlos in bestehende mobile Apps integriert werden können, um Kunden ein verbessertes Nutzererlebnis zu bieten. Ein weiterer Trend ist die verstärkte Nutzung von AR in der Bildung. Südkorea hat eine hohe Bildungsstandards und AR wird zunehmend als Werkzeug eingesetzt, um das Lernen interaktiver und ansprechender zu gestalten. Schulen und Hochschulen nutzen AR, um virtuelle Experimente durchzuführen, historische Ereignisse nachzustellen und komplexe Konzepte visuell darzustellen.

Lokale Besonderheiten:
Eine Besonderheit des südkoreanischen Marktes ist die starke Präsenz von großen Technologieunternehmen, die in den AR-Software-Markt investieren. Unternehmen wie Samsung und LG haben AR-Technologie in ihre Produkte integriert und bieten AR-Entwicklungsplattformen für Entwickler an. Diese Unternehmen haben eine starke Marktposition und nutzen ihre Ressourcen und ihr Fachwissen, um den AR-Software-Markt in Südkorea voranzutreiben. Ein weiterer Aspekt ist die hohe Internetdurchdringung in Südkorea. Das Land hat eine der schnellsten und zuverlässigsten Internetverbindungen der Welt, was die Nutzung von AR-Software erleichtert. Kunden können AR-Anwendungen problemlos herunterladen und nutzen, was die Akzeptanz und Verbreitung von AR-Software fördert.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die südkoreanische Wirtschaft ist stark und wächst kontinuierlich. Dies schafft ein positives Umfeld für Investitionen in AR-Software und ermöglicht Unternehmen, in Forschung und Entwicklung zu investieren. Darüber hinaus hat die südkoreanische Regierung Initiativen ergriffen, um die Entwicklung von AR-Technologie zu fördern und Unternehmen zu unterstützen, die in diesem Bereich tätig sind. Diese Unterstützung trägt zur weiteren Entwicklung des AR-Software-Marktes in Südkorea bei.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf AR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze ein, die durch In-App-Käufe und durch den Kauf von Social-Media-, Gaming- und eCommerce-Apps generiert wurden.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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