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AR Software - Südkorea

Südkorea
  • Der Umsatz im AR Software Markt Markt in Südkorea wird im Jahr 2024 etwa 257,9Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 344,2Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,72% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet (3,7Mrd. € im Jahr 2024).
  • Im AR Software Markt Markt in Südkorea wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 32,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 0,6 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,6 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 8,4€ erwartet.
  • Südkorea zeigt eine zunehmende Innovationskraft im Bereich AR-Software, was die Wettbewerbsfähigkeit in der globalen Technologiebranche stärkt.

Der Markt AR-Software umfasst alle In-App-Werbeumsätze aus Apps mit AR-Features sowie Umsätze aus entsprechenden App-Käufen. Diese Apps müssen auf iPhones und Android-Handys verwendet werden können und in den wichtigsten App-Stores verfügbar sein. Der Markt AR-Software besteht aus drei Märkten: Social Media, Gaming und eCommerce. In den sozialen Medien kommt Augmented Reality bei der Integration verschiedener Gesichtsfilter und Linsen in den entsprechenden Apps zum Einsatz. Im Gaming-Bereich wird Augmented Reality dazu genutzt, Charaktere, Oberflächen und/oder beliebige andere Dinge mittels mobiler Kameras auf dem Handy anzuzeigen. Ähnlich sieht es im eCommerce-Bereich aus. Dort wird Augmented Reality verwendet, um verschiedene Kleidungsstücke „anzuprobieren“ und Make-up-Produkte auszuprobieren, indem sie auf dem Handy erscheinen, oder um unterschiedliche Möbel anzuzeigen und an einem beliebigen Ort in der gefilmten Umgebung zu platzieren. Die beliebtesten Apps sind Snapchat, Instagram, Pokémon Go und Ikea Place. Alle Umsatzdaten beziehen sich ausschließlich auf B2C-Transaktionen.

In-Scope

  • Sämtliche Apps, die Augmented-Reality-Technologie enthalten, in den wichtigsten App-Stores erhältlich sind und von den Nutzern für Gaming-, Social-Media- und eCommerce-Aktivitäten verwendet werden
  • Apps, die auf iPhones und Android-Handys betrieben werden
  • Wichtige Apps sind u. a. Snapchat, Instagram, Pokémon Go und Ikea Place

Out-Of-Scope

  • Augmented-Reality-Apps, die nicht in den wichtigsten App-Stores erhältlich sind oder auf anderen Geräten als iPhones und Android-Handys betrieben werden
  • Software für B2B-Unternehmen
AR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

AR & VR: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der AR Software-Markt in Südkorea verzeichnet ein stetiges Wachstum und wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter expandieren. Kunden in Südkorea zeigen eine starke Präferenz für AR-Technologie und nutzen diese in verschiedenen Branchen und Anwendungsbereichen.

    Kundenpräferenzen:
    Südkoreanische Kunden sind technologieaffin und offen für neue Innovationen. Sie schätzen die Vorteile, die AR-Software bietet, um ihre Geschäftsprozesse zu verbessern und ihr Kundenerlebnis zu optimieren. Insbesondere in den Bereichen Einzelhandel, Unterhaltung und Bildung wird AR-Software zunehmend eingesetzt. Kunden nutzen AR, um virtuelle Produkttests durchzuführen, immersive Unterhaltungserlebnisse zu genießen und interaktive Lernumgebungen zu schaffen.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem AR-Software-Markt in Südkorea ist die Integration von AR in mobile Anwendungen. Da die meisten Südkoreaner Smartphones besitzen und diese intensiv nutzen, bietet die Integration von AR in mobile Anwendungen eine bequeme und zugängliche Möglichkeit, AR-Erlebnisse zu nutzen. Unternehmen entwickeln AR-Anwendungen, die nahtlos in bestehende mobile Apps integriert werden können, um Kunden ein verbessertes Nutzererlebnis zu bieten. Ein weiterer Trend ist die verstärkte Nutzung von AR in der Bildung. Südkorea hat eine hohe Bildungsstandards und AR wird zunehmend als Werkzeug eingesetzt, um das Lernen interaktiver und ansprechender zu gestalten. Schulen und Hochschulen nutzen AR, um virtuelle Experimente durchzuführen, historische Ereignisse nachzustellen und komplexe Konzepte visuell darzustellen.

    Lokale Besonderheiten:
    Eine Besonderheit des südkoreanischen Marktes ist die starke Präsenz von großen Technologieunternehmen, die in den AR-Software-Markt investieren. Unternehmen wie Samsung und LG haben AR-Technologie in ihre Produkte integriert und bieten AR-Entwicklungsplattformen für Entwickler an. Diese Unternehmen haben eine starke Marktposition und nutzen ihre Ressourcen und ihr Fachwissen, um den AR-Software-Markt in Südkorea voranzutreiben. Ein weiterer Aspekt ist die hohe Internetdurchdringung in Südkorea. Das Land hat eine der schnellsten und zuverlässigsten Internetverbindungen der Welt, was die Nutzung von AR-Software erleichtert. Kunden können AR-Anwendungen problemlos herunterladen und nutzen, was die Akzeptanz und Verbreitung von AR-Software fördert.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die südkoreanische Wirtschaft ist stark und wächst kontinuierlich. Dies schafft ein positives Umfeld für Investitionen in AR-Software und ermöglicht Unternehmen, in Forschung und Entwicklung zu investieren. Darüber hinaus hat die südkoreanische Regierung Initiativen ergriffen, um die Entwicklung von AR-Technologie zu fördern und Unternehmen zu unterstützen, die in diesem Bereich tätig sind. Diese Unterstützung trägt zur weiteren Entwicklung des AR-Software-Marktes in Südkorea bei.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Key Players

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf AR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze ein, die durch In-App-Käufe und durch den Kauf von Social-Media-, Gaming- und eCommerce-Apps generiert wurden.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

    Advertising & Media

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    AR & VR: Marktdaten & -analyse - BackgroundAR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Augmented reality (AR) - statistics & facts

    Augmented reality (AR) technology integrates digital information with the physical environment, live and in real time. Through the addition of graphics, sounds, haptic feedback, or even smell to the natural world as it exists, AR can combine real life with a super-imposed image or animation using the camera on a mobile device or through AR headsets and glasses. As part of the wider extended reality (XR) industry, the global AR market size is expected to grow considerably in the coming years.
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