Die Nutzerzahl in dem Segment 'Bücher, Filme, Musik & Games' des e-commerce Marktes für Medien in Deutschland wird laut Prognosen zwischen 2024 und 2029 kontinuierlich um insgesamt fünf Millionen Nutzer (+19.21 Prozent) steigen. Nach dem neunten aufeinanderfolgenden Anstieg soll Prognosen zufolge die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 schätzungsweise 31,07 Millionen Nutzer und damit einen neuen Höchststand erreichen. Besonders hervorzuheben ist, dass die Anzahl der Nutzer in dem Segment 'Bücher, Filme, Musik & Games' des e-commerce Marktes für Medien in den letzten Jahren kontinuierlich gestiegen ist.
Daten, die aus den Statista Market Insights stammen sind Schätzwerte.
Definition:
Der eCommerce Media Markt ist ein Sektor des Online-Handels, der sich auf den Verkauf von medienbezogenen Produkten über digitale Kanäle konzentriert. Der Zweck von eCommerce Media ist es, den Verbrauchern eine bequeme und zugängliche Möglichkeit zu bieten, eine breite Palette von Produkten zu kaufen, einschließlich Bücher, Musik, Filme und Videospiele.
Die Relevanz des eCommerce Media-Marktes liegt in seiner Fähigkeit, den Verbrauchern eine große Auswahl an Medienprodukten zu wettbewerbsfähigen Preisen anzubieten, mit dem zusätzlichen Komfort der Lieferung nach Hause. Außerdem können Marken und Einzelhändler Empfehlungen und Werbeaktionen auf der Grundlage von Kundenpräferenzen und Kaufhistorie personalisieren und so die Kundenbindung und -loyalität erhöhen.
Der Markt für eCommerce Media hat in den letzten Jahren ein beträchtliches Wachstum erfahren, das durch Faktoren wie die zunehmende Verfügbarkeit digitaler Inhalte und Streaming-Dienste, die Beliebtheit von Hörbüchern und Podcasts sowie die COVID-19-Pandemie, die zu mehr zu Hause verbrachter Zeit und einer erhöhten Nachfrage nach Unterhaltungs- und Bildungsinhalten geführt hat, angetrieben wurde.
Beispiele für erfolgreiche eCommerce-Medienunternehmen sind Amazon Books, das ein breites Spektrum an physischen und digitalen Büchern verschiedener Genres und Formate anbietet, und Spotify, das eine Plattform für das Streaming von Musik, Podcasts und Hörbüchern bereitstellt. Außerdem haben Videospielunternehmen wie Steam und GOG.com das traditionelle Einzelhandelsmodell durch das Angebot digitaler Downloads und cloudbasierter Spieldienste durchbrochen.
Zusätzliche Informationen:
Books, Movies, Music & Games umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Umsätze pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Umsätze werden aus Jahresberichten, nationalen statistischen Ämtern, Google- und Alibaba-Trends und Branchenkenntnissen abgeleitet. Vertriebskanäle zeigen den Anteil der Online- und Offline-Umsätze sowie die Verteilung der Desktop- und Mobilverkäufe. Die Umsätze sind inklusive Mehrwertsteuer. Der Markt zeigt nur B2C-Umsätze und -Nutzer für die oben genannten Märkte, daher sind C2C, B2B und reCommerce nicht enthalten. Zusätzliche Definitionen finden Sie auf den jeweiligen Marktseiten.
Hauptakteure im Markt sind Unternehmen wie Amazon, Saturn oder MediaMarkt.
Marktzahlen zu den Gesamtmarktgrößen (online + offline) finden Sie ebenfalls auf den jeweiligen Seiten der Consumer Market Insights.
Profitieren Sie von zusätzlichen Features mit einem Nutzer-Account
Bitte erstellen Sie einen Nutzer-Account um Statistiken als Favorit markieren zu können.
Anschließend können Sie über den Stern in der Kopfzeile ihre favorisierten Statistiken aufrufen.
Profitieren Sie von den zusätzlichen Funktionen Ihres individuellen Accounts
Derzeit nutzen Sie einen geteilten Account. Um individuelle Funktionen nutzen zu können (z. B. Statistiken als Favoriten zu
markieren oder Statistik-Benachrichtigungen festzulegen), loggen Sie sich bitte über Ihren persönlichen Account ein.
Wenn Sie ein Administrator sind, authentifizieren Sie sich bitte, indem Sie sich erneut einloggen.
Jetzt Statista nutzen:
Unbegrenzter Zugriff auf alle Inhalte
Erfahren Sie mehr über unseren Professional Account
Alle Inhalte, alle Funktionen. Veröffentlichungsrecht inklusive.
Statista. (1. Mai, 2024). Nutzeranzahl im E-Commerce-Markt für Bücher, Filme, Musik & Games in Deutschland in den Jahren 2020 bis 2029 (in Millionen) [Graph]. In Statista. Zugriff am 21. November 2024, von https://de.statista.com/prognosen/490011/prognose-der-e-commerce-nutzer-buecher-filme-musik-und-games-in-deutschland
Statista. "Nutzeranzahl im E-Commerce-Markt für Bücher, Filme, Musik & Games in Deutschland in den Jahren 2020 bis 2029 (in Millionen)." Chart. 1. Mai, 2024. Statista. Zugegriffen am 21. November 2024. https://de.statista.com/prognosen/490011/prognose-der-e-commerce-nutzer-buecher-filme-musik-und-games-in-deutschland
Statista. (2024). Nutzeranzahl im E-Commerce-Markt für Bücher, Filme, Musik & Games in Deutschland in den Jahren 2020 bis 2029 (in Millionen). Statista. Statista GmbH. Zugriff: 21. November 2024. https://de.statista.com/prognosen/490011/prognose-der-e-commerce-nutzer-buecher-filme-musik-und-games-in-deutschland
Statista. "Nutzeranzahl Im E-commerce-markt Für Bücher, Filme, Musik & Games In Deutschland In Den Jahren 2020 Bis 2029 (In Millionen)." Statista, Statista GmbH, 1. Mai 2024, https://de.statista.com/prognosen/490011/prognose-der-e-commerce-nutzer-buecher-filme-musik-und-games-in-deutschland
Statista, Nutzeranzahl im E-Commerce-Markt für Bücher, Filme, Musik & Games in Deutschland in den Jahren 2020 bis 2029 (in Millionen) Statista, https://de.statista.com/prognosen/490011/prognose-der-e-commerce-nutzer-buecher-filme-musik-und-games-in-deutschland (letzter Besuch 21. November 2024)
Nutzeranzahl im E-Commerce-Markt für Bücher, Filme, Musik & Games in Deutschland in den Jahren 2020 bis 2029 (in Millionen) [Graph], Statista, 1. Mai, 2024. [Online]. Verfügbar: https://de.statista.com/prognosen/490011/prognose-der-e-commerce-nutzer-buecher-filme-musik-und-games-in-deutschland