Skip to main content
  1. Market Insights
  2. Advertising and media

Esports - Schweiz

Schweiz
  • Der Umsatz im Esports Markt in der Schweiz wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 34,2Mio. € betragen.
  • Der bedeutendste Sektor innerhalb dieses Marktes ist "Esports Markt_Wetten", dessen erwartetes Volumen im Jahr 2025 bei 23,8Mio. € liegen wird.
  • Prognosen deuten darauf hin, dass im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 44,3Mio. € erreicht werden könnte, was einem geschätzten jährlichen Umsatzwachstum von 6,70% (CAGR 2025-2029) entspricht.
  • Im internationalen Vergleich wird USA der höchste Umsatz erwartet, welcher im Jahr 2025 bei 1,1Mrd. € liegen wird.
  • Im Esports Markt in der Schweiz wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 gemäß den Prognosen 1,7Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 voraussichtlich 14,8 % betragen und könnte bis zum Jahr 2029 auf 18,5 % ansteigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 25,94€ erwartet.
  • In der Schweiz verzeichnet der Esports-Markt ein zunehmendes Interesse, insbesondere in den Bereichen Sponsoring und professionelle Turniere.

Definition:

Esports, die Abkürzung für Electronic Sports, bezieht sich auf wettbewerbsorientierte Videospiele, bei denen professionelle Spieler oder Teams in verschiedenen Multiplayer-Videospielen gegeneinander antreten. Diese Wettkämpfe werden oft in Ligen, Turnieren und Veranstaltungen organisiert und ziehen sowohl Online- als auch Offline-Publikum an. Esports hat sich zu einem globalen Wirtschaftszweig entwickelt, dessen Popularität und wirtschaftliche Bedeutung von Spielern, Sponsoren und Zuschauern getragen wird.

Struktur:

Der Esports-Markt kann in 6 verschiedene Bereiche unterteilt werden. Erstens: Sponsoring und Werbung, d. h. die Einnahmen aus Sponsoringverträgen und Werbung für Veranstaltungen und Turniere. Merchandise & Ticketing bezieht sich auf die Einnahmen, die hauptsächlich durch Turniertickets und die dazugehörigen Merchandise-Artikel erzielt werden. Darüber hinaus beziehen sich Streaming, Medienrechte und Publisher-Gebühren auf die Einnahmen, die mit der Übertragung von Esports-Events über verschiedene Kanäle erzielt werden. Schließlich umfasst der Bereich Esports Betting die Wetten auf die Ergebnisse von Esport-Veranstaltungen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Einnahmen, Werbeausgaben, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch Werbeausgaben und Verbraucherausgaben erzielt. Die Daten zu den Vertriebskanälen zeigen sowohl Online- als auch Offline-Einnahmen. Informationen zu Esports-Wetten sind auch in den Digital Market Insights zu finden. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf die jährlichen Bruttoeinnahmen. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.
In-Scope
  • Professionelle und semiprofessionelle Gaming-Wettbewerbe, wie z.B. Semi-Pro League
  • Turniere und Ligen, wie z.B. Dota 2 The International
  • Sponsoring-Deals und Werbung, wie z.B. FaZe und Steelseries
  • Merchandise und Ticketing für Esport-Turniere
Out-Of-Scope
  • Streaming von Turnieren, wie z. B. Streaming auf Twitch Amateurwettbewerbe, wie z. B. Amateur Esports League
  • Einnahmen aus dem Streaming von nicht organisierten wettbewerbsorientierten Spielen, wie z. B. Casual Gaming auf Twitch
  • Digitale und physische Verkäufe von Videospielen, wie z. B. Verkäufe von Call of Duty
  • Digitale Tools in Verbindung mit Einnahmen aus dem Esport, wie z. B. Teamspeak oder Discord
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse
Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Markt in der Schweiz wächst langsam, was auf Faktoren wie zunehmendes Markensponsoring, steigende Merchandise- und Ticketverkäufe sowie die Beliebtheit von Online-Streaming und Medienrechten zurückzuführen ist. Die gedämpfte Wachstumsrate kann jedoch auf begrenzte Marktregulierungen und die Auswirkungen von COVID-19 auf Live-Events zurückgeführt werden.

    Kundenpräferenzen:
    Da die Popularität von eSports in der Schweiz weiter zunimmt, verlagert sich der Markt hin zu Online-Streaming-Plattformen und virtuellen Turnieren. Mit der technikaffinen Bevölkerung und der starken Internetinfrastruktur des Landes gibt es eine wachsende Nachfrage nach immersiven Spielerlebnissen und virtuellen Gemeinschaften. Dieser Trend wird auch durch die zunehmende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet und den Anstieg des mobilen Spielens vorangetrieben, was eine bessere Zugänglichkeit und Bequemlichkeit ermöglicht. Darüber hinaus fühlen sich die jüngeren Generationen von den sozialen Aspekten des eSports angezogen, was sein Wachstum weiter antreibt.

    Trends auf dem Markt:
    In der Schweiz erlebt der eSports-Markt einen Popularitätsschub, da immer mehr traditionelle Sportorganisationen in eSports-Teams und -Turniere investieren. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend fortsetzt und eSports in der Schweiz zu einer Milliarden-Dollar-Industrie wird. Außerdem wird eSports zunehmend als legitimer Karriereweg anerkannt, und Universitäten bieten eSports-Programme und -Stipendien an. Dies könnte erhebliche Auswirkungen auf Branchenakteure wie Spieleentwickler, Veranstaltungsorganisatoren und Werbetreibende haben, die sich diesen wachsenden Markt zunutze machen könnten, um ihre Einnahmen zu steigern. Außerdem hat eSports mit dem Aufkommen von Online-Streaming-Plattformen das Potenzial, ein globales Publikum zu erreichen, was es zu einem lukrativen Markt für internationale Partnerschaften und Kooperationen macht.

    Lokale Besonderheiten:
    In der Schweiz floriert der eSports-Markt aufgrund der hochtechnologischen Infrastruktur und der ausgeprägten Gaming-Kultur des Landes. Die zentrale Lage des Landes in Europa macht es auch zu einer Drehscheibe für internationale Turniere und Veranstaltungen. Darüber hinaus haben die strengen Glücksspielregelungen in der Schweiz zu einer offeneren und akzeptierteren Haltung gegenüber eSports geführt, was wiederum ein günstiges Umfeld für das Wachstum des eSports schafft. Darüber hinaus haben die wohlhabende Bevölkerung und der hohe Lebensstandard des Landes ebenfalls zum Erfolg des Marktes beigetragen, da die Bereitschaft besteht, in die neueste Spieltechnologie und -ausrüstung zu investieren.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der eSports-Markt in der Schweiz wird maßgeblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, darunter globale Wirtschaftstrends, die Gesundheit der nationalen Wirtschaft, die Steuerpolitik und finanzielle Indikatoren. Mit einer stabilen und florierenden Wirtschaft verfügt die Schweiz über ein starkes Fundament für das Wachstum der eSports-Branche. Das günstige regulatorische Umfeld des Landes und die Investitionen in die digitale Infrastruktur haben ebenfalls eine wichtige Rolle bei der Entwicklung des Marktes gespielt. Darüber hinaus hat die wachsende Beliebtheit von eSports bei der jüngeren Bevölkerung in Verbindung mit der zunehmenden Zugänglichkeit von Technologie zu einem Anstieg der Nachfrage nach eSports in der Schweiz geführt. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend fortsetzen wird, da das Land seine Position als führendes Land im Bereich Technologie und Innovation beibehält.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports-Markt, welcher Umsätze aus und Nutzer von professionellen wettkampfmäßigen Gaming-Inhalten enthält. Dies schließt alle professionellen und semiprofessionellen Gaming-Wettbewerbe im Rahmen von Turnieren oder Ligen ein, bei denen man einen Meisterschaftstitel erringen oder ein Preisgeld gewinnen kann. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Statistiken zum Thema eSports

    In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
    Mehr Daten zum Thema

    Kontakt

    Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.
    Jens Weitemeyer
    Customer Relations

    Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)

    Lodovica Biagi
    Director of Operations

    Mo - Fr, 9:30 - 5:00 Uhr (GMT)

    Ayana Mizuno
    Junior Business Development Manager

    Mo - Fr, 10:00 - 6:00 Uhr (JST)

    Carolina Dulin
    Group Director - LATAM

    Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)

    Yolanda Mega
    Operations Manager

    Mo - Fr, 9:00 - 5:00 Uhr (SGT)

    Meredith Alda
    Sales Manager

    Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)