AR & VR - Schweiz

  • Schweiz
  • Der Umsatz im Markt für AR & VR Markt in der Schweiz wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 251,7Mio. € betragen.
  • Das größte Marktsegment wird "AR Software" sein, mit einem erwarteten Volumen von 76,4Mio. € im Jahr 2024.
  • Gemäß Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2028 voraussichtlich 377,7Mio. € erreichen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 10,68% (CAGR 2024-2028) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz in den USA erwartet, nämlich 9.376,0Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Schweizer AR & VR Markt Markt wird die Anzahl der Nutzer laut Prognose im Jahr 2028 etwa 7,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 bei 80,6 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2028 auf 83,8 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird voraussichtlich bei 16,1€ liegen.
  • Die Schweiz hat sich als führender Entwickler und Anwender von AR & VR Technologien etabliert, was zu einer florierenden Branche mit innovativen Lösungen und Anwendungen führt.
 
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Analystenmeinung

Der AR & VR-Markt in der Schweiz hat in den letzten Jahren ein stetiges Wachstum verzeichnet. Die steigende Nachfrage nach AR & VR-Technologien in verschiedenen Branchen hat zu einer verstärkten Nutzung und Akzeptanz dieser Technologien in der Schweiz geführt.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in der Schweiz zeigen ein großes Interesse an AR & VR-Technologien. Sie schätzen die Möglichkeit, virtuelle Welten zu erkunden und immersive Erfahrungen zu machen. Insbesondere in den Bereichen Gaming, Unterhaltung und Tourismus sind AR & VR-Anwendungen sehr beliebt. Kunden bevorzugen hochwertige und realistische AR & VR-Erlebnisse, die ihnen ein hohes Maß an Interaktivität und Engagement bieten.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der sich auf dem AR & VR-Markt in der Schweiz abzeichnet, ist die zunehmende Integration von AR & VR in den Bildungssektor. Schulen und Universitäten setzen AR & VR-Technologien ein, um den Unterricht interaktiver und ansprechender zu gestalten. Durch den Einsatz von AR & VR können Schüler und Studenten komplexe Konzepte besser verstehen und praktische Erfahrungen sammeln. Darüber hinaus werden AR & VR-Technologien auch in der medizinischen Ausbildung eingesetzt, um angehende Ärzte in einer sicheren Umgebung zu trainieren. Ein weiterer Trend ist die verstärkte Nutzung von AR & VR in der Industrie. Unternehmen in der Schweiz setzen AR & VR-Technologien ein, um ihre Produktionsprozesse zu optimieren und die Effizienz zu steigern. Durch den Einsatz von AR & VR können Mitarbeiter komplexe Aufgaben schneller und genauer erledigen. Darüber hinaus ermöglichen AR & VR-Technologien auch die Fernwartung und -inspektion von Anlagen, was zu einer Reduzierung von Ausfallzeiten und Kosten führt.

Lokale Besonderheiten:
Die Schweiz ist bekannt für ihre starke Technologie- und Innovationskultur. Das Land verfügt über eine gut entwickelte Infrastruktur und eine hohe Internetdurchdringung, was die Nutzung von AR & VR-Technologien begünstigt. Darüber hinaus hat die Schweiz eine starke Gaming-Industrie, die AR & VR-Technologien aktiv nutzt. Dies hat zu einer breiten Akzeptanz und Nutzung von AR & VR in der Schweiz geführt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die Schweiz verzeichnet ein stabiles Wirtschaftswachstum und eine hohe Kaufkraft. Dies ermöglicht es den Verbrauchern, in AR & VR-Technologien zu investieren und diese zu nutzen. Darüber hinaus hat die Schweiz eine starke Forschungs- und Entwicklungsbranche, die Innovationen im Bereich AR & VR vorantreibt. Die Regierung unterstützt auch die Entwicklung und Nutzung von AR & VR-Technologien durch verschiedene Förderprogramme und Initiativen. Dies schafft ein günstiges Umfeld für das Wachstum des AR & VR-Marktes in der Schweiz.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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