Der durchschnittlicher Erlös pro Nutzer in dem Segment 'Consumer Electronics' des e-commerce Marktes für Elektroartikel in Deutschland wird laut Prognosen zwischen 2024 und 2029 kontinuierlich um insgesamt 28,3 Euro (-9.03 Prozent) sinken. Nach dem vierten aufeinanderfolgenden Rückgang soll Prognosen zufolge der durchschnittlicher Erlös pro Nutzer im Jahr 2029 schätzungsweise 285,07 Euro und damit ein neues Minimum erreichen.
Daten, die aus den Statista Market Insights stammen sind Schätzwerte.
Definition:
Der eCommerce-Markt für Unterhaltungselektronik ist ein Bereich des Online-Einzelhandels, der sich auf den Online-Verkauf von elektronischen und digitalen Geräten konzentriert, die privat zur Unterhaltung (Fernseher, Radios, Smart Speaker), zur Kommunikation (Telefone, Smartphones usw.) oder für Home-Office-Aktivitäten (Drucker, Kopierer) genutzt werden. Ziel des elektronischen Handels mit Unterhaltungselektronik ist es, den Verbrauchern eine bequeme und zugängliche Möglichkeit zu bieten, eine breite Palette von Produkten wie Smartphones, Laptops, Tablets, Fernsehgeräte, Kameras und Audiogeräte zu erwerben. Darüber hinaus umfasst der Markt den Online-Verkauf von elektronischen und digitalen Geräten, die privat zur Unterhaltung (Fernseher, Radios, Smart Speaker), zur Kommunikation (Telefone, Smartphones usw.) oder für Home-Office-Aktivitäten (Drucker, Kopierer) genutzt werden.
Die Relevanz des E-Commerce-Marktes für Unterhaltungselektronik liegt in seiner Fähigkeit, den Verbrauchern eine große Auswahl an Produkten zu wettbewerbsfähigen Preisen anzubieten, die zudem bequem nach Hause geliefert werden können. Er ermöglicht es Marken und Einzelhändlern außerdem, Kunden aus verschiedenen geografischen und demografischen Regionen zu erreichen und so ihren Kundenstamm und ihr Umsatzpotenzial zu erweitern.
Der eCommerce-Markt für Unterhaltungselektronik hat in den letzten Jahren ein beträchtliches Wachstum erfahren, das durch Faktoren wie die zunehmende Beliebtheit des Online-Shoppings, den Aufstieg von Direct-to-Consumer-Marken und die ständige Innovation und Aufrüstung elektronischer Geräte vorangetrieben wurde.
Beispiele für erfolgreiche eCommerce-Unternehmen der Unterhaltungselektronik sind Apple, das eine breite Palette von High-End-Geräten anbietet, und Best Buy, das sich auf Unterhaltungselektronik und Haushaltsgeräte spezialisiert hat. Darüber hinaus haben Online-Marktplätze wie Amazon und eBay ihr Elektronikangebot erweitert und bieten den Verbrauchern mehr Möglichkeiten, ihre bevorzugten elektronischen Geräte online zu bestellen.
Struktur:
Der eCommerce-Markt für Unterhaltungselektronik besteht aus sechs verschiedenen Märkten:
Der Computermarkt umfasst Laptops, Desktops, Tablets und andere Computergeräte. Diese Produkte sind so konzipiert, dass sie die Bedürfnisse von Einzelpersonen für private und berufliche Computeraufgaben erfüllen.
Der Drohnenmarkt bezieht sich auf den digitalen Verkauf von Drohnen für den privaten Gebrauch. Drohnen, auch bekannt als unbemannte Luftfahrzeuge (UAVs), sind ferngesteuerte Fluggeräte, die ursprünglich für militärische Anwendungen entwickelt wurden und später auf die zivile Nutzung u. a. in den Bereichen Handel, Logistik, Freizeit und Landwirtschaft ausgeweitet wurden.
Der Gaming Equipment Markt bezieht sich auf den Online-Handel mit Gaming-Equipment und -Zubehör, einschließlich Gaming-Konsolen, Gaming-Laptops, Gaming-Tastaturen, Gaming-Mäuse, Gaming-Headsets und andere Gaming-Peripheriegeräte.
Der Telefoniemarkt umfasst Geräte wie Smartphones, Feature Phones und Festnetztelefone. Dieses Segment wird durch die steigende Nachfrage nach mobilen Geräten angetrieben, die Kommunikation ermöglichen und Zugang zum Internet bieten.
Der TV-, Radio- und Multimedia-Markt umfasst Produkte wie Fernsehgeräte, Radios, Digitalkameras, Lautsprecher und Kopfhörer. Dieses Segment ist gekennzeichnet durch die Nachfrage nach hochwertigen, immersiven Unterhaltungserlebnissen.
Der Markt für TV-Peripheriegeräte umfasst Produkte wie intelligente Streaming-Geräte, intelligente Fernbedienungen und Video-Player. Diese Produkte wurden entwickelt, um das TV-Erlebnis zu verbessern und den Zugang zu Inhalten aus verschiedenen Quellen zu ermöglichen.
Zusätzliche Informationen:
Die Unterhaltungselektronik umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Umsätze pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Umsätze werden aus Jahresberichten, nationalen statistischen Ämtern, Google- und Alibaba-Trends und Branchenkenntnissen abgeleitet. Verkaufskanäle zeigen den Anteil der Online- und Offline-Umsätze sowie die Verteilung der Desktop- und Mobilverkäufe. Die Umsätze sind inklusive Mehrwertsteuer. Der Markt zeigt nur B2C-Umsätze und -Nutzer für die oben genannten Märkte, daher sind C2C, B2B und reCommerce nicht enthalten. Zusätzliche Definitionen finden Sie auf den jeweiligen Marktseiten.
Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Apple, Amazon, JD, Dell, HP und Samsung.
Marktzahlen zu den Gesamtmarktgrößen (online + offline) finden Sie ebenfalls auf den jeweiligen Seiten der Consumer Market Insights.
Zitierformate
Profitieren Sie von zusätzlichen Features mit einem Nutzer-Account
Bitte erstellen Sie einen Nutzer-Account um Statistiken als Favorit markieren zu können.
Anschließend können Sie über den Stern in der Kopfzeile ihre favorisierten Statistiken aufrufen.
Profitieren Sie von den zusätzlichen Funktionen Ihres individuellen Accounts
Derzeit nutzen Sie einen geteilten Account. Um individuelle Funktionen nutzen zu können (z. B. Statistiken als Favoriten zu
markieren oder Statistik-Benachrichtigungen festzulegen), loggen Sie sich bitte über Ihren persönlichen Account ein.
Wenn Sie ein Administrator sind, authentifizieren Sie sich bitte, indem Sie sich erneut einloggen.
Jetzt Statista nutzen:
Unbegrenzter Zugriff auf alle Inhalte
Erfahren Sie mehr über unseren Professional Account
Alle Inhalte, alle Funktionen. Veröffentlichungsrecht inklusive.
Statista. (1. Mai, 2024). Average Revenue Per User (ARPU) im E-Commerce-Markt für Consumer Electronics in Deutschland in den Jahren 2020 bis 2029 (in Euro) [Graph]. In Statista. Zugriff am 25. Dezember 2024, von https://de.statista.com/prognosen/489382/prognose-des-arpu-im-e-commerce-consumer-electronics-deutschland
Statista. "Average Revenue Per User (ARPU) im E-Commerce-Markt für Consumer Electronics in Deutschland in den Jahren 2020 bis 2029 (in Euro)." Chart. 1. Mai, 2024. Statista. Zugegriffen am 25. Dezember 2024. https://de.statista.com/prognosen/489382/prognose-des-arpu-im-e-commerce-consumer-electronics-deutschland
Statista. (2024). Average Revenue Per User (ARPU) im E-Commerce-Markt für Consumer Electronics in Deutschland in den Jahren 2020 bis 2029 (in Euro). Statista. Statista GmbH. Zugriff: 25. Dezember 2024. https://de.statista.com/prognosen/489382/prognose-des-arpu-im-e-commerce-consumer-electronics-deutschland
Statista. "Average Revenue Per User (Arpu) Im E-commerce-markt Für Consumer Electronics In Deutschland In Den Jahren 2020 Bis 2029 (In Euro)." Statista, Statista GmbH, 1. Mai 2024, https://de.statista.com/prognosen/489382/prognose-des-arpu-im-e-commerce-consumer-electronics-deutschland
Statista, Average Revenue Per User (ARPU) im E-Commerce-Markt für Consumer Electronics in Deutschland in den Jahren 2020 bis 2029 (in Euro) Statista, https://de.statista.com/prognosen/489382/prognose-des-arpu-im-e-commerce-consumer-electronics-deutschland (letzter Besuch 25. Dezember 2024)
Average Revenue Per User (ARPU) im E-Commerce-Markt für Consumer Electronics in Deutschland in den Jahren 2020 bis 2029 (in Euro) [Graph], Statista, 1. Mai, 2024. [Online]. Verfügbar: https://de.statista.com/prognosen/489382/prognose-des-arpu-im-e-commerce-consumer-electronics-deutschland