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Fitness-Apps - Weltweit

Weltweit
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im Markt der Fitness-Apps voraussichtlich bei etwa 6,36Mrd. € liegen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen bis 2029 auf 9,42Mrd. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,96% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 bei 0,12 % liegen und bis 2029 voraussichtlich auf 0,13 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 16,54€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass die USA voraussichtlich den größten Umsatz generieren werden, nämlich 1,91Mrd. € im Jahr 2024.
  • Deutschland ist ein führender Markt für Fitness-Apps im Bereich Digital Health, aufgrund der starken Nachfrage nach personalisierter Gesundheitsbetreuung und dem steigenden Bewusstsein für einen aktiven Lebensstil.

Definition:

Der Markt für Fitness Apps umfasst Fitness-Apps, mit denen Vitalitätswerte und Fitnessleistungen ermittelt/verfolgt/analysiert und geteilt werden können.

Zusätzliche Information:

Die Marktdaten umfassen Umsatz, durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer, Nutzer und Nutzerdurchdringungsraten. Die Nutzerzahlen decken sowohl zahlende als auch nicht zahlende Kunden ab. Bei den Umsatzzahlen werden nur Umsätze berücksichtigt, die durch kostenpflichtige Apps mit Premium-Optionen und durch In-App-Käufe generiert werden; Umsätze durch App-Downloads und Werbeumsätze sind hier nicht enthalten. Die bereitgestellten Daten bilden nur B2C-Umsätze ab; B2B- und C2C-Umsätze finden keine Berücksichtigung.

In-Scope

  • Fitness-Apps

Out-Of-Scope

  • Ernährungs-Apps
Digital Fitness & Well-Being: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights report

Digital Fitness & Well-Being: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Fitness-Apps-Markt in Weltweit verzeichnet ein starkes Wachstum, das durch die steigende Nachfrage nach Gesundheits- und Wellness-Apps angetrieben wird.

    Kundenpräferenzen:
    Im Vereinigten Königreich bevorzugen die Verbraucher Fitness-Apps, die personalisierte Trainingspläne und Fortschrittsverfolgung bieten. In den USA hingegen sind Ernährungs-Apps beliebt, die benutzerfreundliche Schnittstellen und umfassende Nährwertinformationen haben. In China werden Meditations-Apps bevorzugt, die auf traditionellen Heilmethoden basieren und Stressabbau fördern.

    Trends auf dem Markt:
    In den skandinavischen Ländern wie Schweden und Norwegen steigt die Nutzung von Fitness-Apps aufgrund des wachsenden Gesundheitsbewusstseins in der Bevölkerung. In Australien und Neuseeland werden Ernährungs-Apps immer beliebter, da die Menschen vermehrt auf eine ausgewogene Ernährung achten. In Indien und anderen asiatischen Ländern gewinnen Meditations-Apps an Bedeutung, da die Menschen nach Möglichkeiten suchen, ihre mentale Gesundheit zu verbessern.

    Lokale Besonderheiten:
    In Deutschland legen die Verbraucher Wert auf Datenschutz und Sicherheit bei Fitness-Apps, was die Marken dazu veranlasst, strengere Richtlinien in Bezug auf den Schutz persönlicher Daten zu implementieren. In Brasilien bevorzugen die Nutzer Fitness-Apps, die soziale Funktionen bieten, um sich mit anderen Nutzern zu vernetzen und sich gegenseitig zu motivieren.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die steigende Smartphone-Nutzung weltweit trägt dazu bei, dass immer mehr Menschen Fitness-Apps herunterladen und nutzen. Der wachsende Fokus auf Gesundheit und Wohlbefinden in verschiedenen Ländern führt zu einer erhöhten Nachfrage nach Fitness-, Ernährungs- und Meditations-Apps. Darüber hinaus haben die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie dazu geführt, dass sich die Menschen vermehrt für digitale Lösungen zur Gesundheitsförderung interessieren, was das Wachstum des Marktes weiter vorantreibt.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Key Players

    Anmerkungen: Die Summe der oben abgebildeten Marktanteile beträgt weniger als 100%. Nur die wichtigsten Marken werden angezeigt.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Zahlen basieren auf Umsätzen und Nutzerdaten von relevanten Unternehmen für mobile Apps und Consumer Electronics.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte der Key Player, Branchenreporte, Drittanbieterreporte und Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. den Statista Global Consumer Survey). Darüber hinaus nutzen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie das BIP, die Bevölkerung, die Internetdurchdringung, die Smartphone-Durchdringung, Konsumausgaben und Gesundheitsausgaben. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht-linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt.

    Digital

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