Metaverse Live Entertainment - Schweiz

  • Schweiz
  • Im Jahr 2024 wird der Wert des Metaverse Live Entertainment Markt Marktes voraussichtlich etwa 2,3Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2030 auf 4,2Mio. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Wachstum von 10,72% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Wert in den USA erwartet, nämlich 81,5Mio. € im Jahr 2024.
  • Für den Metaverse Live Entertainment Markt Markt wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im Jahr 2030 bei 12,3Tsd. Nutzer liegt.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 0,1 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2030 auf 0,1 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 253,1€ erwartet.
  • Die Schweiz ist ein aufstrebendes Land im Markt für Metaverse Live Entertainment mit einer Vielzahl von innovativen Unternehmen und Veranstaltungen.
 
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Analystenmeinung

Der Metaverse Live Entertainment-Markt in der Schweiz hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und bietet eine Vielzahl von Möglichkeiten für Kunden, in virtuellen Welten an Live-Unterhaltungsveranstaltungen teilzunehmen. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, diesen Markt zu prägen.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in der Schweiz haben eine hohe Affinität zur Technologie und sind offen für neue digitale Erfahrungen. Sie schätzen die Möglichkeit, an Live-Unterhaltungsveranstaltungen teilzunehmen, ohne physisch anwesend zu sein. Dies ermöglicht es ihnen, Veranstaltungen aus der ganzen Welt zu besuchen, ohne Reisekosten oder Zeitverschiebungen berücksichtigen zu müssen. Kunden in der Schweiz suchen nach hochwertigen und immersiven Erlebnissen, die ihnen ein Gefühl der Präsenz und Interaktion vermitteln.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse Live Entertainment-Markt in der Schweiz ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) Technologien. Veranstalter nutzen diese Technologien, um immersive Erlebnisse zu schaffen und den Kunden das Gefühl zu geben, tatsächlich vor Ort zu sein. Darüber hinaus ermöglichen AR und VR den Kunden, mit anderen Teilnehmern zu interagieren und an verschiedenen Aktivitäten teilzunehmen, wie z. B. virtuellen Ausstellungen oder virtuellen Backstage-Touren. Ein weiterer Trend ist die Personalisierung von Live-Unterhaltungsveranstaltungen im Metaverse. Veranstalter passen die Erfahrungen an die Vorlieben und Interessen der Kunden an und bieten ihnen die Möglichkeit, ihre eigenen Avatare zu erstellen und anzupassen. Dies ermöglicht den Kunden, sich stärker mit den Veranstaltungen zu identifizieren und ein einzigartiges Erlebnis zu haben.

Lokale Besonderheiten:
Die Schweiz ist bekannt für ihre starke Kultur- und Unterhaltungsbranche. Die Menschen in der Schweiz haben einen hohen Anspruch an Qualität und Innovation. Daher ist es wichtig, dass Veranstaltungen im Metaverse Live Entertainment-Markt in der Schweiz ein hohes Maß an technischer Raffinesse und künstlerischer Kreativität bieten. Veranstalter müssen in der Lage sein, einzigartige und ansprechende Inhalte anzubieten, um das Interesse der Kunden zu wecken und sie zu begeistern.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die Schweiz hat eine starke Wirtschaft und ein hohes Pro-Kopf-Einkommen, was es den Menschen ermöglicht, in Unterhaltungsaktivitäten zu investieren. Darüber hinaus hat die Schweiz eine gut ausgebaute digitale Infrastruktur, die es den Kunden erleichtert, an virtuellen Veranstaltungen teilzunehmen. Diese Faktoren haben dazu beigetragen, dass der Metaverse Live Entertainment-Markt in der Schweiz florierend ist. Insgesamt bietet der Metaverse Live Entertainment-Markt in der Schweiz eine Vielzahl von Möglichkeiten für Kunden, an virtuellen Live-Unterhaltungsveranstaltungen teilzunehmen. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, diesen Markt zu prägen und werden voraussichtlich weiterhin das Wachstum und die Entwicklung des Marktes beeinflussen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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