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Metaverse Health and Fitness - Schweiz

Schweiz
  • Der Wert des Metaverse Health and Fitness Markt Marktes wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 93,8Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2030 voraussichtlich 495,8Mio. € erreichen, was einem erwarteten jährlichen Wachstum von 39,45% (CAGR 2025-2030) entspricht.
  • Im internationalen Vergleich wird erwartet, dass der größte Wert im Metaverse Health and Fitness Markt Markt USA erzielt wird, nämlich 3,9Mrd. € im Jahr 2025.
  • Die Prognose für das Jahr 2030 geht von einer Anzahl von 690,1Tsd. Nutzer Nutzern im Metaverse Health and Fitness Markt Markt aus.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird voraussichtlich im Jahr 2025 bei 3,1 % liegen und im Jahr 2030 voraussichtlich 7,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird voraussichtlich bei 336,2€ liegen.
  • In der Schweiz entwickelt sich der Markt für Metaverse Health and Fitness rasant, mit innovativen Technologien und vielfältigen Angeboten zur Förderung von Gesundheit und Fitness im virtuellen Raum.

Definition:

Im Markt Health and Fitness geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien zur Bereitstellung von Gesundheits- und Fitnessdienstleistungen und -informationen. Dies kann die unterschiedlichsten Dinge umfassen, u. a. ein virtuelles Training mit einem Personal Trainer, virtuelle Rehabilitation, virtuelle Therapien und virtuelle Wellnessprogramme.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben für Gegenstände, Software und/oder andere Produkte generiert. Die Marktzahlen zur digitalen Gesundheit sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den wichtigsten Produkten in diesem Markt gehören Black Box VR, VirZOOM und Virtual Bodyworks. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.
In-Scope
  • Virtuelle Fitnesskurse, z. B. Supernatural
  • Virtuelle Personaltrainings, z. B. Fitbit Coach
  • Virtuelle Wellness-Retreats, z. B. Wanderlust Virtual
Out-Of-Scope
  • Digitale Fitnessgeräte, wie Smartwatches
  • Über das Internet verkaufte rezeptfreie Arzneimittel, wie Healthwarehouse
  • Gesundheitstracking-Apps, wie Health on Apple
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse
Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse Health and Fitness-Markt in der Schweiz hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Immer mehr Menschen nutzen virtuelle Welten, um ihre Fitnessziele zu erreichen und an interaktiven Gesundheitsprogrammen teilzunehmen. Diese Entwicklung lässt sich auf verschiedene Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren zurückführen.

    Kundenpräferenzen:
    Die Schweizer Bevölkerung ist bekannt für ihre hohe Lebensqualität und ihr Interesse an Gesundheit und Fitness. Viele Menschen in der Schweiz legen großen Wert auf körperliche Fitness und nutzen gerne innovative Technologien, um ihre Fitnessziele zu erreichen. Der Metaverse Health and Fitness-Markt bietet diesen Kunden die Möglichkeit, ihre Fitnessprogramme in virtuellen Welten durchzuführen, was Flexibilität und Bequemlichkeit bietet.

    Trends auf dem Markt:
    Ein Haupttrend auf dem Metaverse Health and Fitness-Markt in der Schweiz ist die zunehmende Nutzung von Virtual-Reality- (VR) und Augmented-Reality- (AR) Technologien. Diese Technologien ermöglichen es den Nutzern, in virtuellen Welten zu trainieren und interaktive Gesundheitsprogramme durchzuführen. VR- und AR-Headsets werden immer erschwinglicher und bieten eine immersive Erfahrung, die das Trainingserlebnis verbessert. Ein weiterer Trend ist die Integration von Fitness-Tracking-Geräten und Wearables in virtuelle Welten. Diese Geräte erfassen Daten wie Herzfrequenz, Schritte und Kalorienverbrauch und ermöglichen es den Nutzern, ihren Fortschritt in Echtzeit zu verfolgen. Durch die Integration dieser Geräte in virtuelle Welten können die Nutzer ihre Fitnessziele besser verfolgen und motiviert bleiben.

    Lokale Besonderheiten:
    Die Schweiz ist bekannt für ihre hochwertige Gesundheitsversorgung und ihre fortschrittliche Technologieinfrastruktur. Diese Faktoren haben dazu beigetragen, dass der Metaverse Health and Fitness-Markt in der Schweiz florierend ist. Die Schweizer Bevölkerung ist technologieaffin und offen für innovative Ansätze im Gesundheits- und Fitnessbereich.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die Schweiz verfügt über eine starke Wirtschaft und ein hohes Pro-Kopf-Einkommen, was es den Menschen ermöglicht, in Gesundheit und Fitness zu investieren. Die hohe Lebensqualität und das Interesse an Gesundheit und Fitness haben zu einer steigenden Nachfrage nach virtuellen Fitnessprogrammen geführt. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Metaverse Health and Fitness-Markt in der Schweiz aufgrund der Kundenpräferenzen, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein starkes Wachstum verzeichnet. Die zunehmende Nutzung von VR- und AR-Technologien, die Integration von Fitness-Tracking-Geräten und Wearables sowie die hohe Lebensqualität und das Interesse an Gesundheit und Fitness sind entscheidende Faktoren für das Wachstum dieses Marktes.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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