Definition:
Der Spielemarkt bezieht sich auf die gesamte Branche, die sich mit der Erstellung, Entwicklung, Veröffentlichung, dem Vertrieb und der Vermarktung von Videospielen befasst. Dieser Markt umfasst eine breite Palette von Produkten, darunter Konsolenspiele, PC-Spiele, mobile Spiele und Online-Spiele. Er umfasst auch Hardware und Zubehör wie Spielkonsolen, Controller und Virtual-Reality-Headsets. Der Spielemarkt ist eine schnell wachsende Branche, in der Millionen von Menschen weltweit Videospiele spielen und jedes Jahr Milliarden von Dollar an Einnahmen generiert werden.Struktur:
Der Spielemarkt besteht aus mehreren verschiedenen Märkten, wie z. B. physisch verkaufte Videospiele, mobile Spiele oder Cloud Gaming. Informationen zu allen anderen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Seite.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Märkte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen zu Download-Spielen, Handyspielen, Online-Spielen und Spielenetzwerken finden Sie auch in den digitalen Markteinblicken in den Videospielmarkt. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Activision (Call of Duty), PUBG Mobile oder GeForce Now. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen."Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Der Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes in Europa verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie sich wandelnden Verbraucherpräferenzen, dem Aufstieg des mobilen Spielens und steigenden Investitionen in die Spieleentwicklung, die die Landschaft der Branche prägen.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher in Europa neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, die Unterhaltung mit sozialer Interaktion verbinden. Dies spiegelt eine wachsende Vorliebe für Mehrspieler- und gemeinschaftsorientierte Spiele wider. Zudem ist ein bemerkenswerter Anstieg der Nachfrage nach narrativem Inhalt zu verzeichnen, der mit unterschiedlichen kulturellen Hintergründen resoniert und jüngere, globalisierte Zielgruppen anspricht. Darüber hinaus verändert die zunehmende Beliebtheit von E-Sport und Streaming-Plattformen die Art und Weise, wie Gamer mit Inhalten interagieren, und fördert eine Kultur gemeinsamer Erlebnisse und wettbewerbsorientierten Spiels, die die traditionellen Grenzen des Gamings überschreitet.
Trends auf dem Markt: In Europa verzeichnet der Spielemarkt einen Anstieg der Nachfrage nach immersiven Spielerlebnissen, die sozialen Interaktionen Priorität einräumen, was zu einem Anstieg von Mehrspieler- und gemeinschaftsorientierten Spielen führt. Der Trend zu narrativ reichen Inhalten gewinnt an Dynamik und spricht ein vielfältigeres Publikum an, während er kulturelle Nuancen widerspiegelt. Darüber hinaus transformieren das Wachstum von E-Sport und Streaming-Plattformen das Engagement, indem sie gemeinsame Erlebnisse und wettbewerbsorientiertes Spielen fördern. Diese Veränderungen haben erhebliche Auswirkungen auf Entwickler und Vermarkter, die sich an die sich wandelnden Verbraucherpräferenzen anpassen und gleichzeitig inklusive und dynamische Spielumgebungen fördern müssen.
Lokale Besonderheiten: Im Vereinigten Königreich floriert der Spielemarkt dank eines reichen Gaming-Erbes und einer robusten Esports-Szene, die von einer jungen Zielgruppe angetrieben wird, die nach wettbewerbsorientierten und sozialen Erlebnissen strebt. Der deutsche Markt zeichnet sich durch einen starken Fokus auf Regulierung aus, insbesondere in Bezug auf den Datenschutz, was die Spielentwicklung und Marketingstrategien prägt. Frankreich präsentiert eine lebendige Indie-Spielkultur, die seine künstlerischen Werte widerspiegelt und Innovation fördert, während der italienische Gaming-Markt durch einen Schwerpunkt auf Mobile Gaming wächst, angetrieben von einer leidenschaftlichen Community, die lokale Kultur mit globalen Trends verbindet.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Spielemarkt in Europa wird maßgeblich von makroökonomischen Faktoren wie den Trends im Verbraucherverhalten, technologischen Fortschritten und regulatorischen Rahmenbedingungen geprägt. Im Vereinigten Königreich steigern eine starke Wirtschaft und ein hohes verfügbares Einkommen die Nachfrage nach sowohl Mainstream- als auch Indie-Spielen, während eine kulturell engagierte Jugenddemografie die Teilnahme an E-Sport fördert. Deutschlands strenge Datenschutzbestimmungen beeinflussen die Spielentwicklung und erfordern oft, dass Unternehmen ihre Strategien anpassen, was die Betriebskosten erhöhen kann. Frankreich profitiert von staatlicher Unterstützung für kreative Industrien, die Innovation im Gaming-Bereich fördert, während Italiens wachsender Mobile-Gaming-Sektor durch die zunehmende Verbreitung von Smartphones und eine Mischung aus lokalen kulturellen Erzählungen und globalen Gaming-Trends gestärkt wird, was das Marktengagement erhöht.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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