Skip to main content
  1. Market Insights
  2. Advertising and media
  3. Medien

Videospiele - Europa

Europa
  • Der Umsatz im Markt Videospiele wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 77,36Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 102,70Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,36% (CAGR 2025-2029).
  • In Europa wird mit einem prognostizierten Marktvolumen von 129,24Mrd. € in 2025 der höchste Umsatz generiert.
  • Der größte Markt innerhalb dieses Segments ist "Gaming-Hardware", dessen Volumen im Jahr 2025 bei 33,58Mrd. € liegen wird.
  • Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 309,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 33,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 36,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 276,77€ geschätzt.
  • In Europa zeigt der Videospielmarkt im Media Markt eine verstärkte Nachfrage nach innovativen Gaming-Zubehör und digitalen Inhalten.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes in Europa verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie sich wandelnden Verbraucherpräferenzen, dem Aufstieg des mobilen Spielens und steigenden Investitionen in die Spieleentwicklung, die die Landschaft der Branche prägen.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher in Europa neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, die Unterhaltung mit sozialer Interaktion verbinden. Dies spiegelt eine wachsende Vorliebe für Mehrspieler- und gemeinschaftsorientierte Spiele wider. Zudem ist ein bemerkenswerter Anstieg der Nachfrage nach narrativem Inhalt zu verzeichnen, der mit unterschiedlichen kulturellen Hintergründen resoniert und jüngere, globalisierte Zielgruppen anspricht. Darüber hinaus verändert die zunehmende Beliebtheit von E-Sport und Streaming-Plattformen die Art und Weise, wie Gamer mit Inhalten interagieren, und fördert eine Kultur gemeinsamer Erlebnisse und wettbewerbsorientierten Spiels, die die traditionellen Grenzen des Gamings überschreitet.

Trends auf dem Markt:
In Europa verzeichnet der Spielemarkt einen Anstieg der Nachfrage nach immersiven Spielerlebnissen, die sozialen Interaktionen Priorität einräumen, was zu einem Anstieg von Mehrspieler- und gemeinschaftsorientierten Spielen führt. Der Trend zu narrativ reichen Inhalten gewinnt an Dynamik und spricht ein vielfältigeres Publikum an, während er kulturelle Nuancen widerspiegelt. Darüber hinaus transformieren das Wachstum von E-Sport und Streaming-Plattformen das Engagement, indem sie gemeinsame Erlebnisse und wettbewerbsorientiertes Spielen fördern. Diese Veränderungen haben erhebliche Auswirkungen auf Entwickler und Vermarkter, die sich an die sich wandelnden Verbraucherpräferenzen anpassen und gleichzeitig inklusive und dynamische Spielumgebungen fördern müssen.

Lokale Besonderheiten:
Im Vereinigten Königreich floriert der Spielemarkt dank eines reichen Gaming-Erbes und einer robusten Esports-Szene, die von einer jungen Zielgruppe angetrieben wird, die nach wettbewerbsorientierten und sozialen Erlebnissen strebt. Der deutsche Markt zeichnet sich durch einen starken Fokus auf Regulierung aus, insbesondere in Bezug auf den Datenschutz, was die Spielentwicklung und Marketingstrategien prägt. Frankreich präsentiert eine lebendige Indie-Spielkultur, die seine künstlerischen Werte widerspiegelt und Innovation fördert, während der italienische Gaming-Markt durch einen Schwerpunkt auf Mobile Gaming wächst, angetrieben von einer leidenschaftlichen Community, die lokale Kultur mit globalen Trends verbindet.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Spielemarkt in Europa wird maßgeblich von makroökonomischen Faktoren wie den Trends im Verbraucherverhalten, technologischen Fortschritten und regulatorischen Rahmenbedingungen geprägt. Im Vereinigten Königreich steigern eine starke Wirtschaft und ein hohes verfügbares Einkommen die Nachfrage nach sowohl Mainstream- als auch Indie-Spielen, während eine kulturell engagierte Jugenddemografie die Teilnahme an E-Sport fördert. Deutschlands strenge Datenschutzbestimmungen beeinflussen die Spielentwicklung und erfordern oft, dass Unternehmen ihre Strategien anpassen, was die Betriebskosten erhöhen kann. Frankreich profitiert von staatlicher Unterstützung für kreative Industrien, die Innovation im Gaming-Bereich fördert, während Italiens wachsender Mobile-Gaming-Sektor durch die zunehmende Verbreitung von Smartphones und eine Mischung aus lokalen kulturellen Erzählungen und globalen Gaming-Trends gestärkt wird, was das Marktengagement erhöht.

Nutzer

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Kontakt

Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.
Jens Weitemeyer
Customer Relations
Tel

+49 40 284841-0

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)

Lodovica Biagi
Director of Operations
Tel

+44 (0)20 8189 7000

Mo - Fr, 9:30 - 5:00 Uhr (GMT)

Ayana Mizuno
Business Development Manager

Mo - Fr, 10:00 - 6:00 Uhr (JST)

Carolina Dulin
Group Director - LATAM
Tel

+1 212 419-5774

Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)

Yolanda Mega
Operations Manager
Tel

+65 6995 6959

Mo - Fr, 9:00 - 5:00 Uhr (SGT)

Meredith Alda
Sales Manager
Tel

+1 914 619-5895

Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)