Videospiele - Europa

  • Europa
  • Der Umsatz im Markt Videospiele wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 71,42Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 102,70Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,54% (CAGR 2024-2029).
  • In Europa wird mit einem prognostizierten Marktvolumen von 117.600,00Mio. € in 2024 der höchste Umsatz generiert.
  • Der größte Markt innerhalb dieses Segments ist "Gaming-Hardware", dessen Volumen im Jahr 2024 bei 31,30Mrd. € liegen wird.
  • Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 309,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 32,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 36,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 264,20€ geschätzt.
  • In Europa zeigt der Videospielmarkt im Media Markt eine verstärkte Nachfrage nach innovativen Gaming-Zubehör und digitalen Inhalten.

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Deutschland, Indien, USA, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Der Videospiele-Markt in Europa hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, diesen Aufschwung zu fördern.

Kundenpräferenzen:
Die Europäer haben eine starke Affinität zu Videospielen entwickelt und sie sind zu einem wichtigen Teil ihrer Freizeitaktivitäten geworden. Die Kunden bevorzugen eine breite Palette von Spielen, darunter Action, Abenteuer, Rollenspiele und Sportspiele. Es gibt auch eine wachsende Nachfrage nach Multiplayer-Spielen, bei denen Spieler online gegeneinander antreten können. Darüber hinaus bevorzugen viele europäische Spieler Spiele, die in ihrer eigenen Sprache lokalisiert sind.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem europäischen Videospiele-Markt ist die zunehmende Beliebtheit von mobilen Spielen. Immer mehr Menschen spielen Spiele auf ihren Smartphones und Tablets, was zu einem Anstieg der mobilen Spieleumsätze führt. Dieser Trend wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter anhalten. Es gibt auch eine wachsende Nachfrage nach Virtual-Reality-Spielen, die eine immersive Spielerfahrung bieten. Die Einführung von Virtual-Reality-Headsets hat dazu beigetragen, diesen Trend zu fördern.

Lokale Besonderheiten:
Der europäische Videospiele-Markt ist sehr vielfältig und jeder Markt hat seine eigenen Besonderheiten. Zum Beispiel ist der Markt in Deutschland von großer Bedeutung, da es eine starke Gaming-Kultur und eine große Anzahl von Spielern gibt. In Großbritannien gibt es eine starke Indie-Spiele-Szene, die von den Spielern unterstützt wird. In Skandinavien gibt es eine hohe Verbreitung von Konsolenspielen, während in Osteuropa der PC-Spielemarkt dominierend ist.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein wichtiger Faktor, der das Wachstum des Videospiele-Marktes in Europa beeinflusst, ist die wachsende Wirtschaft. Mit steigendem Wohlstand haben die Menschen mehr Geld zur Verfügung, um in Videospiele zu investieren. Darüber hinaus haben sich die technologischen Fortschritte in den letzten Jahren positiv auf den Markt ausgewirkt. Die Verbesserung der Grafikqualität, die Einführung von Virtual-Reality-Technologie und die zunehmende Verbreitung von Breitband-Internet haben dazu beigetragen, dass Spiele immer ansprechender und zugänglicher werden. Insgesamt hat der Videospiele-Markt in Europa in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet, das durch Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren gefördert wurde. Mit der zunehmenden Beliebtheit von mobilen Spielen und Virtual-Reality-Spielen sowie der steigenden wirtschaftlichen Entwicklung wird erwartet, dass dieser Markt weiterhin florieren wird.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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