Gaming-Hardware - Europa

  • Europa
  • Der Umsatz im Gaming-Hardware Markt in Europa wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 31,30Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 43,89Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,00% (CAGR 2024-2029).
  • Im Gaming-Hardware Markt in Europa wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 40,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 4,2 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 4,8 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 0,88Tsd. € erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz China erwartet wird (30.560,00Mio. € im Jahr 2024).
  • Die Gaming-Hardware im Media Markt zeigt in Europa einen wachsenden Trend hin zu nachhaltigen und energieeffizienten Produkten.

Schlüsselregionen: Deutschland, Vereinigtes Königreich, China, USA, Japan

 
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Analystenmeinung

Die Gaming-Hardware-Branche in Europa hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen.

Kundenpräferenzen:
In Europa bevorzugen die Kunden hochwertige Gaming-Hardware mit fortschrittlichen Funktionen und leistungsstarker Technologie. Sie legen Wert auf eine reibungslose Spielerfahrung und sind bereit, dafür mehr Geld auszugeben. Die Kunden suchen nach Produkten, die sowohl ästhetisch ansprechend als auch funktional sind. Personalisierungsmöglichkeiten wie individuell anpassbare Tastaturen und Mäuse sind ebenfalls sehr gefragt.

Trends auf dem Markt:
Ein großer Trend auf dem europäischen Gaming-Hardware-Markt ist die steigende Nachfrage nach tragbaren Gaming-Geräten wie Laptops und Konsolen. Dies liegt daran, dass immer mehr Spieler ihre Spiele unterwegs oder an verschiedenen Orten spielen möchten. Virtual Reality (VR) ist ein weiterer aufstrebender Trend, der das Wachstum des Gaming-Hardware-Marktes in Europa antreibt. Immer mehr Spieler sind daran interessiert, in die virtuelle Welt einzutauchen und ein immersives Spielerlebnis zu genießen.

Lokale Besonderheiten:
Europa ist ein vielfältiger Markt mit unterschiedlichen kulturellen Vorlieben und Vorlieben. In einigen Ländern wie Deutschland und Großbritannien sind PC-Spiele besonders beliebt, während in anderen Ländern wie Spanien und Italien Konsolen wie die PlayStation und die Xbox bevorzugt werden. Darüber hinaus sind in einigen Ländern auch lokale Marken und Hersteller von Gaming-Hardware sehr beliebt, da sie den Kunden eine Verbindung zu ihrer Heimat bieten.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die starke Wirtschaft in Europa hat zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens der Verbraucher geführt, was wiederum zu einem Anstieg der Ausgaben für Gaming-Hardware geführt hat. Darüber hinaus haben technologische Fortschritte und Innovationen in der Gaming-Hardware-Branche dazu beigetragen, dass die Preise sinken und die Produkte für eine größere Anzahl von Verbrauchern zugänglich werden. Die steigende Popularität von E-Sports und Online-Spielen hat auch dazu beigetragen, dass immer mehr Menschen in Gaming-Hardware investieren, um wettbewerbsfähig zu sein.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt für Gaming-Hardware, der verschiedene Arten von Spielegeräten wie Konsolen, Gaming-PCs und Laptops sowie Peripheriegeräte umfasst. Dieser Markt deckt sowohl den Online- als auch den Offline-Verkauf von Gaming-Hardware ab. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für diese Hardwareprodukte und Zubehör. Diese Ausgaben berücksichtigen Rabatte, Margen und Steuern.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Marktgröße wird durch einen umfassenden Ansatz bestimmt. Wir nutzen Daten aus jährlichen Finanzberichten führender Unternehmen, Branchenverbänden, Studien und Berichten von Drittanbietern, primären Forschungsumfragen (z. B. Consumer Insights) und Leistungskennzahlen (z. B. Nutzungsquoten, Preisniveaus, Nutzungsmuster), um die Märkte zu analysieren. Um die Segmentgröße für jedes Land zu schätzen, berücksichtigen wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten aus länderspezifischen Branchenverbänden. Dies umfasst makroökonomische Indikatoren, historische Trends, aktuelle Marktdynamiken und gemeldete Leistungskennzahlen wichtiger Branchenakteure. Faktoren wie Durchschnittspreise und Kaufhäufigkeiten werden berücksichtigt.

Prognosen:

Wir wenden vielfältige Prognosetechniken an, die dem Verhalten des jeweiligen Segments angepasst sind. Methoden wie Trendglättung und Adoptionskurvenanalyse eignen sich beispielsweise gut für die Vorhersage von Trends in der Gaming-Hardware, unter Berücksichtigung der sich entwickelnden Natur der Technologieadoption. Die wichtigsten Treiber für Prognosen sind wirtschaftliche Indikatoren wie das BIP pro Kopf, die Konsumausgaben pro Kopf und technologische Fortschritte wie die Abdeckung durch 5G.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird halbjährlich aktualisiert, um Änderungen in den Marktdynamiken widerzuspiegeln. Die Auswirkungen externer Faktoren wie der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Text verwendet aktuelle Wechselkurse in seiner Modellierung. Darüber hinaus werden Auswirkungen von Ereignissen wie dem Russland-Ukraine-Krieg oder bedeutenden Branchenentwicklungen auf länderspezifischer Basis berücksichtigt. Die Marktinformationen werden zweimal jährlich aktualisiert. In einigen Fällen werden Aktualisierungen ad hoc vorgenommen, z.B. wenn neue relevante Daten veröffentlicht werden oder bedeutende Verschiebungen im Markt sich auf projizierte Trends auswirken. Die Consumer Insights-Daten werden neu gewichtet, um die Repräsentativität sicherzustellen.

Übersicht

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