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Cloud Gaming - Europa

Europa
  • Der Umsatz im Cloud Gaming Markt in Europa wird im Jahr 2025 etwa 2,40Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 5,74Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 24,38% (CAGR 2025-2029).
  • Im Cloud Gaming Markt wird die Anzahl der Nutzer in Europa im Jahr 2029 laut Prognose 89,5Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 9,7 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 10,6 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 29,48€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (2,65Mrd. € im Jahr 2025).
  • In Europa zeigt der Cloud Gaming Markt in den letzten Jahren ein stark wachsendes Interesse an innovativen Streaming-Diensten und interaktiven Spielerlebnissen.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Cloud-Gaming-Markt in Europa verzeichnet ein phänomenales Wachstum, das durch Fortschritte in der Internetinfrastruktur, eine steigende Nachfrage der Verbraucher nach zugänglichen Spielerlebnissen und den Aufstieg abonnementbasierter Gaming-Dienste, die die Nutzerbindung erhöhen, angetrieben wird.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher neigen zunehmend zu Cloud-Gaming-Lösungen, die Flexibilität und Bequemlichkeit bieten, was einen breiteren Wandel hin zu On-Demand-Unterhaltung widerspiegelt. Der Anstieg des mobilen Gamings ist bemerkenswert, da jüngere Zielgruppen Gaming-Erlebnisse priorisieren, die zu ihrem Lebensstil unterwegs passen. Darüber hinaus beeinflussen kulturelle Vorlieben den Spielinhalt, wobei die Nachfrage nach lokalisierten Titeln und vielfältigen Erzählungen wächst. Abonnementmodelle gewinnen an Bedeutung, da Spieler kostengünstige Möglichkeiten suchen, um auf eine umfangreiche Bibliothek von Spielen zuzugreifen, was mit dem Trend zu erfahrungsorientiertem Konsum im Gegensatz zu besitzbasiertem Konsum übereinstimmt.

Trends auf dem Markt:
In Europa erlebt der Cloud-Gaming-Markt einen Anstieg an Beliebtheit, da die Verbraucher sofortigen Zugang zu vielfältigen Spielbibliotheken genießen, ohne auf leistungsstarke Hardware angewiesen zu sein. Dieser Trend wird durch die zunehmende Nutzung mobiler Geräte vorangetrieben, die jüngere Zielgruppen ansprechen, die das Spielen unterwegs bevorzugen. Darüber hinaus gibt es eine spürbare Nachfrage nach lokalisiertem Inhalt, der mit regionalen Kulturen in Einklang steht und das Engagement der Spieler erhöht. Auch abonnementbasierte Modelle gewinnen an Bedeutung und bieten kostengünstige Alternativen zu traditionellen Spielkäufen. Diese Veränderungen haben erhebliche Auswirkungen auf Entwickler und Publisher, die sich an die sich wandelnden Erwartungen der Verbraucher anpassen und in innovative, inklusive Spielerlebnisse investieren müssen.

Lokale Besonderheiten:
Im Vereinigten Königreich blüht der Cloud-Gaming-Markt, da Gamer flexiblen Zugang zu umfangreichen Spielbibliotheken suchen, unterstützt durch eine robuste Internetinfrastruktur. Die starke Gaming-Kultur in Deutschland betont hochwertige lokale Inhalte und treibt die Nachfrage nach Plattformen an, die vielfältigen Gaming-Vorlieben gerecht werden. In Frankreich fördert die regulatorische Unterstützung für digitale Innovationen ein lebendiges Ökosystem, während die zunehmende Verbreitung mobiler Geräte in Italien die Spielgewohnheiten, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen, verändert. Diese einzigartigen lokalen Faktoren beeinflussen die Marktdynamik erheblich und drängen Entwickler dazu, ihre Angebote an regionale Geschmäcker und Vorlieben anzupassen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Cloud-Gaming-Markt in Europa wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, darunter Fortschritte in der Internetinfrastruktur und sich verändernde Konsumverhalten. Die wirtschaftliche Stabilität in Ländern wie Deutschland und Frankreich fördert Investitionen in digitale Dienstleistungen und schafft ein günstiges Umfeld für Cloud-Gaming-Plattformen. Darüber hinaus tragen fiskalische Maßnahmen, die technologische Innovationen unterstützen, zum Marktwachstum bei. Der Anstieg des verfügbaren Einkommens in der Region ermöglicht höhere Ausgaben für Gaming-Abonnements. Zudem treiben globale Trends hin zu digitalem Konsum und eine zunehmende Verbreitung mobiler Endgeräte die Nachfrage an, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen, und verändern somit die Gaming-Landschaft.

Nutzer

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

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Cloud computing in the United Kingdom - statistics & facts

Cloud computing is the delivery of hosted services over the internet through the main service delivery segments; infrastructure as a service (IaaS), platform as a service (PaaS), and software as a service (SaaS). Revenue in the United Kingdom (UK) from public cloud services, which makes up most of the cloud computing market, amounted to around 12 billion U.S. dollars in 2020. This is a share of almost four percent of the global public cloud market.
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