Cloud Gaming - Europa

  • Europa
  • Der Umsatz im Cloud Gaming Markt wird 2024 etwa 1,60Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 5,78Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 29,29% (CAGR 2024-2029).
  • Im Cloud Gaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 89,5Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 8,4 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 10,6 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 22,64€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (1.771,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Europa, Deutschland, Indien, Frankreich, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Cloud Gaming-Markt in Europa hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Dieser Trend wird voraussichtlich in den kommenden Jahren anhalten, da Kunden zunehmend nach flexiblen und bequemen Gaming-Erlebnissen suchen.

Kundenpräferenzen:
Cloud Gaming bietet den Kunden eine Reihe von Vorteilen, die es attraktiv machen. Erstens ermöglicht es den Spielern, ihre Lieblingsspiele auf verschiedenen Geräten zu spielen, ohne dass sie leistungsstarke Hardware besitzen müssen. Dies ist besonders attraktiv für Gelegenheitsspieler, die nicht bereit sind, in teure Gaming-Ausrüstung zu investieren. Zweitens bietet Cloud Gaming eine nahtlose Benutzererfahrung, da die Spiele direkt über das Internet gestreamt werden. Dies bedeutet, dass die Spieler keine langen Downloads oder Updates durchführen müssen. Schließlich ermöglicht Cloud Gaming den Spielern den Zugriff auf eine breite Palette von Spielen, da diese über eine Abonnementplattform angeboten werden können.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend im Cloud Gaming-Markt in Europa ist die zunehmende Akzeptanz von Abonnementmodellen. Immer mehr Anbieter bieten monatliche Abonnements an, die den Kunden Zugang zu einer Vielzahl von Spielen ermöglichen. Dies ist attraktiv für Kunden, die regelmäßig spielen und Zugang zu einer breiten Palette von Spielen wünschen, ohne jedes Spiel einzeln kaufen zu müssen. Ein weiterer Trend ist die steigende Anzahl von Cloud Gaming-Anbietern, die in Europa tätig sind. Große Technologieunternehmen wie Google, Microsoft und Nvidia haben ihre eigenen Cloud Gaming-Dienste eingeführt und konkurrieren mit etablierten Anbietern wie Sony und Nvidia. Dieser Wettbewerb hat zu einer Verbesserung der Dienstleistungen und einer Senkung der Preise geführt, was den Kunden zugute kommt.

Lokale Besonderheiten:
In Europa gibt es einige lokale Besonderheiten, die den Cloud Gaming-Markt beeinflussen. Zum Beispiel sind die Internetgeschwindigkeiten und -verfügbarkeit in verschiedenen Ländern unterschiedlich. Länder mit schnellem und zuverlässigem Breitbandinternet wie Schweden und die Niederlande sind wahrscheinlich führend bei der Übernahme von Cloud Gaming. In Ländern mit langsameren Internetverbindungen wie Rumänien und Bulgarien könnte die Akzeptanz von Cloud Gaming langsamer sein. Ein weiterer Faktor ist die Kultur des Spielens in verschiedenen europäischen Ländern. In einigen Ländern wie Deutschland und Frankreich ist das Spielen auf dem PC oder der Konsole immer noch beliebter als das Spielen auf mobilen Geräten. Dies könnte die Akzeptanz von Cloud Gaming beeinflussen, da viele Cloud Gaming-Dienste auf mobilen Geräten verfügbar sind.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein wichtiger makroökonomischer Faktor, der den Cloud Gaming-Markt in Europa beeinflusst, ist die wirtschaftliche Entwicklung der Region. Länder mit einer starken Wirtschaft und einem hohen Pro-Kopf-Einkommen sind wahrscheinlich führend bei der Übernahme von Cloud Gaming. Diese Länder haben die finanziellen Mittel, um in teure Gaming-Ausrüstung zu investieren und monatliche Abonnements für Cloud Gaming-Dienste zu bezahlen. Ein weiterer Faktor ist die demografische Entwicklung in Europa. Die jüngere Generation ist mit digitaler Technologie aufgewachsen und ist daher wahrscheinlich eher bereit, Cloud Gaming-Dienste zu nutzen. Darüber hinaus werden ältere Spieler, die nicht bereit sind, in teure Gaming-Ausrüstung zu investieren, wahrscheinlich auch von Cloud Gaming angezogen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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