Mobile Games - Europa

  • Europa
  • Der Umsatz im Markt Markt Mobile Games in Europa wird im Jahr 2024 etwa 11,73Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 16,91Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,59% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Markt Mobile Games wird die Anzahl der Nutzer in Europa im Jahr 2029 laut Prognose 235,4Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 23,7 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 27,9 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 58,65€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (31.480,00Mio. € im Jahr 2024).
  • Mobile Games gewinnen in Europa zunehmend an Beliebtheit, da innovative Spielkonzepte und soziale Interaktionen die Nutzerbindung stärken.

Schlüsselregionen: Japan, Deutschland, Südkorea, China, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Mobile Games-Markt in Europa hat sich in den letzten Jahren rasant entwickelt und ist zu einem wichtigen Teil der Gaming-Industrie geworden. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass der Markt in Europa eine bestimmte Entwicklung genommen hat.

Kundenpräferenzen:
Europäische Spieler haben eine Vorliebe für mobile Spiele entwickelt, da sie bequem auf ihren Smartphones und Tablets gespielt werden können. Die Benutzerfreundlichkeit und Zugänglichkeit von mobilen Spielen haben dazu geführt, dass sie bei den Kunden immer beliebter werden. Darüber hinaus bevorzugen europäische Spieler oft Spiele mit sozialen Funktionen, die es ihnen ermöglichen, mit Freunden zu interagieren und in Wettbewerb zu treten. Dies hat zu einer starken Nachfrage nach Multiplayer-Spielen geführt, die auf dem europäischen Markt gut abschneiden.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der den Mobile Games-Markt in Europa beeinflusst hat, ist die Zunahme von In-App-Käufen. Immer mehr Spiele bieten ihren Nutzern die Möglichkeit, virtuelle Währungen oder Gegenstände zu kaufen, um ihr Spielerlebnis zu verbessern. Diese In-App-Käufe sind zu einer wichtigen Einnahmequelle für Entwickler geworden und haben zu einem Anstieg der Umsätze im Mobile Games-Markt geführt. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Beliebtheit von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in mobilen Spielen. Diese Technologien bieten den Spielern ein immersives Erlebnis und eröffnen neue Möglichkeiten für Entwickler, innovative Spiele zu schaffen.

Lokale Besonderheiten:
In Europa gibt es eine Vielzahl von Ländern mit unterschiedlichen kulturellen und sprachlichen Hintergründen. Dies hat dazu geführt, dass der Mobile Games-Markt in Europa sehr vielfältig ist. Jedes Land hat seine eigenen Vorlieben und Interessen, was zu einer großen Vielfalt an Spielen auf dem Markt führt. Zum Beispiel sind Strategiespiele in Nordeuropa besonders beliebt, während Rollenspiele in Südeuropa bevorzugt werden. Diese lokalen Besonderheiten haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in Europa in verschiedene Richtungen entwickelt hat.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Mobile Games-Markt in Europa wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Ein wichtiger Faktor ist die hohe Verbreitung von Smartphones und Tablets in Europa. Diese Geräte sind weit verbreitet und ermöglichen es den Menschen, jederzeit und überall auf mobile Spiele zuzugreifen. Darüber hinaus hat Europa eine gut entwickelte Infrastruktur für mobiles Internet, was es den Spielern ermöglicht, ohne Unterbrechungen zu spielen. Ein weiterer Faktor ist die hohe Kaufkraft der europäischen Bevölkerung. Die Menschen sind bereit, Geld für mobile Spiele auszugeben, was zu einem florierenden Markt führt. Insgesamt hat der Mobile Games-Markt in Europa aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren eine bestimmte Entwicklung genommen. Die Vielfalt der Spiele, die Zugänglichkeit und die hohe Kaufkraft der europäischen Bevölkerung haben dazu beigetragen, dass der Markt in Europa florierend ist. Es ist zu erwarten, dass sich der Markt weiterhin schnell entwickeln wird, da die Nachfrage nach mobilen Spielen in Europa weiterhin hoch ist.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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