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AR & VR - China

China
  • Der Umsatz im AR & VR Markt Markt wird in China im Jahr 2025 etwa 8,5Mrd. € betragen.
  • Der größte Markt innerhalb dieses Segments ist "VR Hardware", welches ein erwartetes Volumen von 3,1Mrd. € im Jahr 2025 aufweist.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 11,3Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,32% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, mit 11,4Mrd. € im Jahr 2025.
  • Im AR & VR Markt Markt wird die Anzahl der Nutzer in China im Jahr 2029 laut Prognose 1,1Mrd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird in China im Jahr 2025 bei 78,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 79,6 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in China bei 7,6€ erwartet.
  • China erlebt derzeit eine rapide Entwicklung im Bereich AR & VR, die durch innovative Technologien und staatliche Förderungen vorangetrieben wird.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der AR & VR-Markt in China hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in China auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Chinesische Verbraucher zeigen ein starkes Interesse an AR- und VR-Technologien. Sie verwenden diese Technologien nicht nur für Unterhaltungszwecke, sondern auch für Bildung, Einkaufen und sogar für medizinische Anwendungen. Die chinesische Bevölkerung ist technikbegeistert und offen für neue Innovationen, was den AR & VR-Markt in China weiter antreibt.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem chinesischen AR & VR-Markt ist die zunehmende Verbreitung von 5G-Technologie. Die Einführung von 5G hat die Geschwindigkeit und Bandbreite verbessert, was wiederum die Nutzung von AR- und VR-Anwendungen erleichtert hat. Darüber hinaus sind chinesische Unternehmen bestrebt, AR- und VR-Technologien in den Bereichen Bildung, E-Commerce, Immobilien und Tourismus einzusetzen. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach AR- und VR-Anwendungen geführt.

Lokale Besonderheiten:
China hat eine große Anzahl von Technologieunternehmen, die im AR & VR-Bereich tätig sind. Diese Unternehmen haben Zugang zu einer großen Nutzerbasis und können ihre Technologien schnell verbreiten. Darüber hinaus hat die chinesische Regierung die Entwicklung von AR- und VR-Technologien unterstützt, indem sie Investitionen und Förderprogramme bereitstellt. Dies hat dazu beigetragen, dass der Markt in China floriert.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die starke Wirtschaft Chinas hat dazu beigetragen, dass sich der AR & VR-Markt in China positiv entwickelt hat. Das Land verfügt über eine große Anzahl von Verbrauchern, die bereit sind, in AR- und VR-Technologien zu investieren. Darüber hinaus hat China eine gut entwickelte Infrastruktur, die die Verbreitung von AR- und VR-Anwendungen erleichtert. Diese grundlegenden makroökonomischen Faktoren haben dazu beigetragen, dass der Markt in China prosperiert. Insgesamt hat der AR & VR-Markt in China von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Die chinesischen Verbraucher haben ein starkes Interesse an AR- und VR-Technologien gezeigt, was zu einer steigenden Nachfrage nach diesen Anwendungen geführt hat. Die Einführung von 5G-Technologie hat die Nutzung von AR- und VR-Anwendungen erleichtert und chinesische Unternehmen haben diese Technologien in verschiedenen Branchen eingesetzt. Die Unterstützung der chinesischen Regierung und die starke Wirtschaft des Landes haben ebenfalls dazu beigetragen, dass sich der AR & VR-Markt in China positiv entwickelt hat.

Reichweite

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

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Extended reality (XR) - statistics & facts

As a collective term for all immersive technologies, the extended reality (XR) market includes augmented reality (AR) and virtual reality (VR), their convergence in mixed reality (MR), as well as those that are yet to be created. XR technologies extend the reality we experience by either merging the virtual and real worlds or by creating a fully immersive experience. With the XR market expected to grow in the coming years, a range of industries from gaming and entertainment to healthcare and manufacturing could benefit from the adoption of XR.
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