Videospiele - China

  • China
  • Der Umsatz im Markt Videospiele in China wird im Jahr 2024 etwa 113,40Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 168,00Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,18% (CAGR 2024-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 113,40Mrd. € in 2024 wird USA der höchste Umsatz generiert.
  • Der größte Markt in diesem Bereich ist "In-game Advertising" mit einem Volumen von 42,78Mrd. € im Jahr 2024.
  • Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer USA im Jahr 2029 laut Prognose 894,7Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 54,8 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 62,8 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 144,40€ erwartet.
  • In China zeigt der Markt für Videospiele im Media Markt eine wachsende Nachfrage nach innovativen und immersiven Spielerlebnissen.

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Deutschland, Indien, USA, Südkorea

 
Markt
 
Region
 
Regionenvergleich
 
Währung
 

Analystenmeinung

Der Videospiele-Markt in China hat in den letzten Jahren ein bemerkenswertes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in China auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Chinesische Spieler bevorzugen vor allem Online-Spiele, die sie mit anderen Spielern auf der ganzen Welt spielen können. Sie schätzen die soziale Interaktion und den Wettbewerb, den Online-Spiele bieten. Mobile Spiele sind ebenfalls sehr beliebt, da sie bequem auf Smartphones oder Tablets gespielt werden können. Darüber hinaus haben chinesische Spieler ein besonderes Interesse an Spielen, die auf ihrer eigenen Kultur und Geschichte basieren.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem chinesischen Videospiele-Markt ist der Anstieg der E-Sport-Industrie. E-Sport-Veranstaltungen und -Ligen gewinnen immer mehr an Popularität und ziehen eine große Anzahl von Zuschauern an. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach Spielen geführt, die speziell für den E-Sport entwickelt wurden. Ein weiterer Trend ist die Integration von Virtual Reality (VR) in Spiele. VR-Spiele bieten den Spielern ein immersives Erlebnis und werden zunehmend von chinesischen Spielern nachgefragt.

Lokale Besonderheiten:
China hat einige spezifische lokale Besonderheiten, die den Videospiele-Markt beeinflussen. Zum einen gibt es strenge Zensur- und Regulierungsvorschriften für Videospiele. Dies bedeutet, dass Spiele, die in China veröffentlicht werden sollen, bestimmte Richtlinien und Genehmigungen einhalten müssen. Darüber hinaus hat China eine große Anzahl von Spielern, die sich in ländlichen Gebieten befinden und möglicherweise nicht über die neueste Technologie oder Internetverbindung verfügen. Dies beeinflusst die Art der Spiele, die in China erfolgreich sein können.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Videospiele-Markt in China wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. China hat eine wachsende Mittelschicht, die über mehr verfügbares Einkommen verfügt und bereit ist, Geld für Spiele und In-Game-Käufe auszugeben. Darüber hinaus hat China eine große Bevölkerung von über 1,4 Milliarden Menschen, was bedeutet, dass der Markt ein enormes Potenzial hat. Die steigende Verbreitung von Smartphones und Internetzugang hat auch dazu beigetragen, dass immer mehr Menschen in China Zugang zu Videospielen haben. Insgesamt hat sich der Videospiele-Markt in China aufgrund von Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren auf eine bestimmte Weise entwickelt. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich weiterhin anhalten, da die Nachfrage nach Videospielen in China weiterhin stark ist.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

  • Umsatz
  • Analystenmeinung
  • Nutzer
  • Demographische Daten
  • Weltweiter Vergleich
  • Methodik
  • Marktindikatoren
Bitte warten

Kontakt

Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.
Statista Locations
Kontakt Jens Weitemeyer
Jens Weitemeyer
Customer Relations

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)

Kontakt Meredith Alda
Meredith Alda
Sales Manager– Kontakt (Vereinigte Staaten)

Mo - Fr, 9:00 - 18:00 Uhr (EST)

Kontakt Yolanda Mega
Yolanda Mega
Operations Manager– Kontakt (Asien)

Mo - Fr, 9:00 - 17:00 Uhr (SGT)

Kontakt Ayana Mizuno
Ayana Mizuno
Junior Business Development Manager– Kontakt (Asien)

Mo - Fr, 10:00 - 18:00 Uhr (JST)

Kontakt Lodovica Biagi
Lodovica Biagi
Director of Operations– Kontakt (Europa)

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (GMT)

Kontakt Carolina Dulin
Carolina Dulin
Group Director - LATAM– Kontakt (Lateinamerika)

Mo - Fr, 9:00 - 18:00 Uhr (EST)