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Videospiele - China

China
  • Der Umsatz im Markt Videospiele in China wird im Jahr 2025 etwa 125,54Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 167,99Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,57% (CAGR 2025-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 125,54Mrd. € in 2025 wird USA der höchste Umsatz generiert.
  • Der größte Markt in diesem Bereich ist "In-game Advertising" mit einem Volumen von 47,73Mrd. € im Jahr 2025.
  • Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer USA im Jahr 2029 laut Prognose 894,7Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 56,9 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 62,8 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 154,09€ erwartet.
  • In China zeigt der Markt für Videospiele im Media Markt eine wachsende Nachfrage nach innovativen und immersiven Spielerlebnissen.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes in China verzeichnet ein bemerkenswertes Wachstum, das durch den Anstieg des mobilen Spielens, die verbesserte Internetzugänglichkeit und eine wachsende Jugenddemografie, die nach immersiven Unterhaltungserlebnissen strebt, angetrieben wird.

Kundenpräferenzen:
Im Spielemarkt innerhalb des Medienmarkts in China neigen die Verbraucher zunehmend zu sozialen und interaktiven Spielerlebnissen, die das Gemeinschaftsengagement fördern. Dieser Trend ist besonders ausgeprägt bei jüngeren Spielern, die Wert auf Mehrspieler- und Koop-Gameplay legen. Darüber hinaus gibt es ein wachsendes Interesse an erzählerischen und narrativ getriebenen Spielen, die kulturelle Themen und Werte widerspiegeln und bei einer Zielgruppe Anklang finden, die tiefere Verbindungen sucht. Die Integration von E-Sport und Live-Streaming beeinflusst ebenfalls die Vorlieben, da Gamer Teil einer größeren, dynamischen Gaming-Kultur sein möchten.

Trends auf dem Markt:
In China erlebt der Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes einen Anstieg der Nachfrage nach sozialen und interaktiven Spielerlebnissen, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen, die Mehrspieler- und kooperative Spiele bevorzugen. Dieser Wandel hebt einen breiteren kulturellen Trend hervor, bei dem Gemeinschaft und Verbindung im Vordergrund stehen, was die Spieler dazu antreibt, immersive Erzählungen zu suchen, die mit lokalen kulturellen Themen in Resonanz stehen. Darüber hinaus verändert der Aufstieg von E-Sport und Live-Streaming die Verbraucherpräferenzen und zwingt die Akteure der Branche dazu, innovativ zu sein und ansprechende Inhalte zu schaffen, die eine lebendige Spielkultur fördern. Dies führt letztendlich zu neuen Monetarisierungsstrategien und Partnerschaften.

Lokale Besonderheiten:
In China wird der Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes von einzigartigen kulturellen Traditionen geprägt, die Kollektivismus und Gemeinschaftsengagement betonen und das Interesse an kooperativen Spielerlebnissen fördern. Die große geografische Vielfalt des Landes begünstigt regionale Spielvorlieben, wobei lokale Erzählungen und Folklore die Spielentwicklung beeinflussen. Darüber hinaus schaffen strenge regulatorische Maßnahmen zu Inhalten und Online-Spielzeiten für Minderjährige ein besonderes Umfeld, das Entwickler dazu zwingt, innovativ zu sein und gleichzeitig die Vorgaben der Regierung einzuhalten. Diese dynamische Landschaft fördert eine lebendige Spielkultur, die sich kontinuierlich an lokale Vorlieben und regulatorische Rahmenbedingungen anpasst.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Spielemarkt innerhalb des chinesischen Medienmarktes wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie dem nationalen Wirtschaftswachstum, den Konsumausgaben und den Regierungspolitiken beeinflusst. Die robuste wirtschaftliche Leistung Chinas hat zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens geführt, was größere Investitionen in Gaming-Technologien und -Erlebnisse ermöglicht. Darüber hinaus fördern fiskalische Politiken, die die Technologie- und Unterhaltungssektoren unterstützen, Innovation und Wettbewerb unter den Entwicklern. Globale Trends, einschließlich des Anstiegs von Mobile Gaming und E-Sport, prägen zudem die Verbraucherpräferenzen, während der regulatorische Rahmen der Regierung sicherstellt, dass die Inhalte mit kulturellen Werten und sozialen Normen übereinstimmen, was die Marktdynamik und Wachstumstrends beeinflusst.

Nutzer

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Demographische Daten

Most recent update: Mar 2024

Sources: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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