Definition:
Der Begriff „Metaverse“ bezieht sich auf eine virtuelle Welt oder auf eine Sammlung virtueller Welten, die in einem gemeinsam genutzten virtuellen Raum existieren und auf die die Nutzer über das Internet zugreifen können. Typischerweise werden im Metaverse Virtual-Reality-, Augmented-Reality- und andere immersive Technologien eingesetzt. Das Metaverse hat eine Vielzahl von Anwendungsbereichen. Es findet insbesondere beim eCommerce und Gaming Verwendung, bietet aber auch vielfältige Chancen in den Bereichen Bildung, Entertainment, Gesundheit und Fitness und sogar Telearbeit.Struktur:
Der Metaverse-Markt ist in mehrere Bereiche unterteilt, u. a. eCommerce, Gaming und Education. eCommerce deckt alle Waren ab, die im Metaverse gekauft und/oder vertrieben werden können. Gaming umfasst alle Spiele, die entweder direkt in spezifische Metaverse-Apps eingebunden sind oder kollaborative Open-World-Spiele darstellen. Der Bildungsbereich dreht sich um die vielfältigen Möglichkeiten, mit denen die Nutzer Kurse, Lehrgänge, Exkursionen usw. im Metaverse erleben können. Eine detailliertere Erklärung zu den einzelnen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Marktseite.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe, Werbeausgaben sowie durch Konsumausgaben für Apps, Spiele, Hardware wie Headsets oder Brillen und andere Produkte generiert. Es werden sowohl Online- als auch Offline-Marktgrößen angezeigt. Informationen zu Gaming, eCommerce, Virtual Assets, digitalen Medien, digitaler Gesundheit, digitaler Werbung und Bildung sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Informationen zu AR- und VR-Hardware sind wiederum auch im Markt für AR & VR in den Advertising & Media Insights enthalten. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören Meta, Roblox, Epic Games und Decentraland.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse-Markt in China hat in den letzten Jahren ein enormes Wachstum verzeichnet und sich zu einem der größten Märkte weltweit entwickelt. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu dieser Entwicklung beigetragen.
Kundenpräferenzen: Chinesische Verbraucher haben ein starkes Interesse an virtuellen Welten und digitalen Erlebnissen gezeigt. Sie sind bereit, Zeit und Geld in den Metaverse-Markt zu investieren, um einzigartige und immersive Erfahrungen zu machen. Insbesondere junge Verbraucher sind begeistert von virtuellen Reality-Spielen, virtuellen sozialen Netzwerken und virtuellen Einkaufsmöglichkeiten. Sie suchen nach Möglichkeiten, sich mit anderen Spielern zu verbinden, ihre Kreativität auszudrücken und virtuelle Identitäten aufzubauen.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend im Metaverse-Markt in China ist die Integration von Künstlicher Intelligenz (KI) und Blockchain-Technologie. KI wird verwendet, um realistische und interaktive virtuelle Charaktere zu erstellen, während Blockchain-Technologie die Sicherheit und Transparenz in virtuellen Welten verbessert. Darüber hinaus gewinnen Metaverse-Plattformen, die virtuelle Realität (VR) und erweiterte Realität (AR) kombinieren, zunehmend an Bedeutung. Diese Plattformen ermöglichen es den Nutzern, in eine hybride Umgebung einzutauchen, die die reale und die virtuelle Welt miteinander verbindet.
Lokale Besonderheiten: Die chinesische Regierung hat den Metaverse-Markt als Teil ihrer Strategie zur Förderung des digitalen Wandels und der digitalen Wirtschaft identifiziert. Sie hat verschiedene Maßnahmen ergriffen, um das Wachstum des Marktes zu unterstützen, darunter die Förderung von Forschung und Entwicklung, die Bereitstellung von Finanzmitteln und die Schaffung eines regulatorischen Rahmens. Darüber hinaus gibt es in China eine große Anzahl von Internetnutzern, die eine solide Basis für das Wachstum des Metaverse-Marktes bieten.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: China ist eine der größten Volkswirtschaften der Welt und verfügt über eine wachsende Mittelschicht, die über ein hohes Einkommen und eine hohe Kaufkraft verfügt. Diese Faktoren tragen dazu bei, dass der Metaverse-Markt in China florierend ist, da die Verbraucher bereit sind, in virtuelle Erlebnisse und Produkte zu investieren. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie dazu geführt, dass sich immer mehr Menschen in virtuelle Welten flüchten, um soziale Interaktionen und Unterhaltung zu suchen. Dies hat das Wachstum des Metaverse-Marktes weiter beschleunigt. Insgesamt hat der Metaverse-Markt in China von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das enorme Wachstum des Marktes wird voraussichtlich in den kommenden Jahren anhalten, da Technologien wie Künstliche Intelligenz und Blockchain weiterentwickelt werden und die Nachfrage nach virtuellen Erlebnissen und digitalen Produkten steigt.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf Werbeausgaben, In-App-Ausgaben, In-Game-Ausgaben, Online- und Offline-Verkäufen, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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