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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Gaming-Netzwerke beziehen sich auf Online-Plattformen oder -Dienste, die Mehrspieler-Spielerlebnisse ermöglichen, indem sie es den Spielern ermöglichen, über das Internet zu verbinden und miteinander zu interagieren. Diese Netzwerke bieten oft Funktionen wie Matchmaking, Chat-Funktionen, Bestenlisten und soziale Integration und ermöglichen es Spielern, kollaborative oder kompetitive Gameplay-Elemente über verschiedene Geräte und Standorte hinweg zu erleben.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlichen Umsatz pro Benutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Abonnements generiert. Zu den Schlüsselakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie das PlayStation Network (PSN), Xbox Live und Nintendo Switch Online.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung:
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung:
Quelle: Statista Market Insights
Der Gaming-Netzwerkmarkt in China verzeichnet ein erhebliches Wachstum, das durch Faktoren wie einen Anstieg der Beliebtheit von Mobile Gaming, Fortschritte in der Internetinfrastruktur und eine zunehmende Betonung der sozialen Vernetzung über Online-Plattformen angetrieben wird.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher in China neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, die sozialen Austausch und Gemeinschaftsbildung in den Vordergrund stellen. Der Anstieg von Mehrspieler-Online-Spielen spiegelt das Verlangen nach kooperativem Spiel wider, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen, die gemeinsame Erlebnisse schätzen. Darüber hinaus kommt die Einbindung kulturell relevanter Erzählungen und lokalisierter Inhalte bei den Spielern gut an und steigert das Engagement. Da die Lebensstile zunehmend digitaler werden, wächst die Nachfrage nach plattformübergreifender Zugänglichkeit und Beteiligung an E-Sport, was eine dynamische Spielkultur fördert, die mit modernen sozialen Trends im Einklang steht.
Trends auf dem Markt: In China erlebt der Markt für Gaming-Netzwerke einen Anstieg der Nachfrage nach sozialen Gaming-Plattformen, die gemeinschaftliches Spielen und Engagement in der Community fördern. Die Beliebtheit von Mehrspieler-Online-Spielen verändert die Interaktionen der Spieler, insbesondere bei der Generation Z, die Wert auf gemeinsame Erlebnisse legt. Darüber hinaus verbessert die Integration kulturell relevanter Handlungsstränge und lokalisierter Inhalte die Immersion der Spieler erheblich. Da der Trend zu mobilem und plattformübergreifendem Gaming an Fahrt gewinnt, müssen die Akteure der Branche sich anpassen, indem sie in Esport-Initiativen und community-getriebenen Content investieren, um dieses sich entwickelnde Publikum zu erreichen.
Lokale Besonderheiten: In China blüht der Markt für Gaming-Netzwerke, angetrieben von einer robusten Internetinfrastruktur und einer jungen, technikaffinen Bevölkerung, die nach interaktiver Unterhaltung strebt. Kulturelle Vorlieben für erzählerisch orientiertes Gameplay und soziale Interaktion prägen das Spieldesign, wobei Entwickler sich auf Themen konzentrieren, die in der chinesischen Mythologie und Geschichte verwurzelt sind. Darüber hinaus beeinflussen strenge regulatorische Rahmenbedingungen die Inhaltserstellung und erfordern die Einhaltung lokaler Gesetze zu Spielen und Online-Interaktionen. Diese einzigartige Mischung aus kulturellen Erwartungen und regulatorischer Aufsicht fördert Innovationen und schafft eine unverwechselbare Gaming-Landschaft, die Gemeinschaftsengagement und lokalisierte Erlebnisse in den Vordergrund stellt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Gaming-Netzwerkmarkt in China wird erheblich von makroökonomischen Faktoren geprägt, darunter der rasche Ausbau der digitalen Infrastruktur, staatliche Richtlinien zur Förderung von Technologieinnovation und die wirtschaftliche Widerstandsfähigkeit des Landes. Mit einer wachsenden Mittelschicht und steigenden verfügbaren Einkommen gibt es eine erhöhte Nachfrage nach immersiven Spielerlebnissen. Darüber hinaus hat der Fokus auf Selbstversorgung in der Technologie und die Schaffung lokaler Inhalte zu erhöhten Investitionen im Gaming-Sektor geführt. Schwankungen in globalen Lieferketten und internationalen Beziehungen beeinflussen ebenfalls die Marktdynamik, da Entwickler sich sowohl an die Vorlieben der inländischen Verbraucher als auch an globale Gaming-Trends anpassen.
Letzte Aktualisierung:
Quelle: Statista Market Insights
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Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
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