Gaming Networks - China

  • China
  • Der Umsatz im Markt Markt Gaming Networks wird 2024 in China etwa 0,53Mrd. € betragen.
  • Im Jahr 2029 wird laut Prognose ein Marktvolumen von 0,74Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,90% (CAGR 2024-2029).
  • Die Anzahl der Nutzer im Markt Markt Gaming Networks wird laut Prognose im Jahr 2029 in China 21,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 1,1 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2029 auf 1,5 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 33,59€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz in den USA erwartet wird (702,60Mio. € im Jahr 2024).
  • In China dominieren Gaming-Netzwerke den Mediamarkt mit innovativen Technologien und einer starken Fokussierung auf mobile Plattformen.

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, USA, Frankreich, Asien, Europa

 
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Analystenmeinung

Der Gaming Networks-Markt in China hat sich in den letzten Jahren rasant entwickelt und ist zu einem der größten und profitabelsten Märkte weltweit geworden. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass dieser Markt eine beeindruckende Dynamik aufweist.

Kundenpräferenzen:
Chinesische Spieler haben eine starke Vorliebe für Online-Multiplayer-Spiele, insbesondere für E-Sports-Titel wie League of Legends und Dota 2. Diese Spiele bieten den Spielern die Möglichkeit, sich mit anderen Spielern zu messen und an Turnieren teilzunehmen. Darüber hinaus sind Mobile Games sehr beliebt, da sie bequem auf Smartphones gespielt werden können und eine breite Palette von Genres und Spielstilen bieten.

Trends auf dem Markt:
Ein bemerkenswerter Trend auf dem chinesischen Gaming Networks-Markt ist die steigende Beliebtheit von Live-Streaming-Plattformen für Spiele. Plattformen wie Douyu und Huya ermöglichen es Spielern, ihre Spiele live zu streamen und mit Zuschauern zu interagieren. Dieser Trend hat dazu geführt, dass viele Spieler zu berühmten Streamern geworden sind und Einnahmen aus Werbung und Sponsoring generieren können. Darüber hinaus haben chinesische Unternehmen begonnen, in den E-Sports-Bereich zu investieren, indem sie professionelle Teams gründen und Turniere veranstalten. Dies hat den Markt weiter angeheizt und zu einem starken Wachstum des Gaming Networks-Marktes in China geführt.

Lokale Besonderheiten:
Die chinesische Regierung hat strenge Vorschriften für den Gaming Networks-Markt eingeführt, um die Spielzeit von Minderjährigen zu begrenzen und den Zugang zu bestimmten Spielen zu kontrollieren. Diese Vorschriften wurden eingeführt, um die Auswirkungen von exzessivem Spielen auf die Gesundheit und das Wohlbefinden der Jugendlichen zu begrenzen. Dies hat zu einer Verlangsamung des Wachstums des Gaming Networks-Marktes in China geführt, da einige Spieler Schwierigkeiten haben, Zugang zu bestimmten Spielen zu erhalten.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
China ist eine der größten Volkswirtschaften der Welt und verfügt über eine wachsende Mittelschicht, die über mehr verfügbares Einkommen verfügt. Dies hat zu einem Anstieg der Nachfrage nach Videospielen und Gaming Networks geführt. Darüber hinaus hat die hohe Verbreitung von Smartphones und die Verfügbarkeit von schnellem Internet den Zugang zu Spielen erleichtert und den Markt weiter angeheizt. Insgesamt hat der Gaming Networks-Markt in China aufgrund der Vorliebe der Kunden für Online-Multiplayer-Spiele, der steigenden Beliebtheit von Live-Streaming-Plattformen, der Regulierung durch die Regierung und der positiven makroökonomischen Faktoren eine beeindruckende Dynamik aufgewiesen. Dieser Markt wird voraussichtlich weiterhin wachsen und neue Möglichkeiten für Unternehmen und Investoren bieten.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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