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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Online-Spiele wie Fortnite und World of Warcraft sind Videospiele, die über das Internet mit anderen Spielern aus der ganzen Welt gespielt werden können. Diese Spiele sind so konzipiert, dass sie eindringlich und fesselnd sind und es den Spielern ermöglichen, in einer virtuellen Welt miteinander zu interagieren. Die Spieler können ihre eigenen Avatare erstellen, Quests erfüllen, Feinde bekämpfen und an verschiedenen Aktivitäten teilnehmen. Die Spiele sind oft als fortlaufende Geschichten strukturiert, zu denen regelmäßig neue Inhalte hinzugefügt werden, um das Erlebnis frisch und spannend zu halten. Online-Spiele wie diese sind in den letzten Jahren immer beliebter geworden und haben neue Gemeinschaften und soziale Erfahrungen für die Spieler geschaffen. Onlinespiele lassen sich in abonnementbasierte Spiele wie World of Warcraft und kostenlose Spiele mit der Möglichkeit von In-Game-Käufen wie Fortnite unterteilen.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Mäkrte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen für Online-Spiele finden Sie auch in den Advertising & Media Insights zum Markt für digitale Videospiele. Hauptakteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Activision (Call of Duty), Blizzard (World of Warcraft) oder Epic Games (Fortnite). Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Der Online-Gaming-Markt innerhalb des Medienmarktes in China verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie sich ändernden Verbraucherpräferenzen, zunehmender mobiler Zugänglichkeit und strengeren Vorschriften, die die Genehmigung von Spielen und Monetarisierungsstrategien betreffen.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher im chinesischen Online-Gaming-Markt werden zunehmend von immersiven Spielerlebnissen angezogen, die soziale Interaktion und Gemeinschaftsbildung integrieren. Dies spiegelt einen kulturellen Wandel hin zu Vernetzung und gemeinsamen Erlebnissen wider. Der Aufstieg des mobilen Gamings hat diese Erfahrungen besonders für jüngere Zielgruppen zugänglicher gemacht. Darüber hinaus gibt es eine wachsende Vorliebe für Spiele, die Wert auf Erzählungen und kulturelle Narrative legen, sodass die Spieler mit Inhalten interagieren können, die mit ihren Werten und ihrem Lebensstil übereinstimmen, was letztendlich das gesamte Spielerlebnis verbessert.
Trends auf dem Markt: In China erlebt der Online-Gaming-Markt einen Anstieg der Nachfrage nach Mehrspieler-Online-Erlebnissen, die sozialen Austausch und gemeinsames Gameplay in den Vordergrund stellen. Dieser Trend wird von jüngeren Spielern vorangetrieben, die nach gemeinschaftsorientierten Interaktionen und Teamarbeit suchen. Darüber hinaus steigt die Beliebtheit von Mobile Gaming weiter an, was eine größere Zugänglichkeit und Bequemlichkeit bietet. Der Fokus auf reichhaltiges Storytelling und kulturell relevante Erzählungen verändert die Inhaltsentwicklung und ermutigt Entwickler, Spiele zu kreieren, die mit lokalen Werten in Einklang stehen. Diese Entwicklung bietet bedeutende Chancen für Akteure der Branche, innovativ zu sein und ein breiteres Publikum zu erreichen.
Lokale Besonderheiten: In China wird der Online-Spielemarkt von einzigartigen kulturellen Werten und regulatorischen Rahmenbedingungen geprägt, die ihn von anderen globalen Märkten abheben. Der Fokus auf Kollektivismus beeinflusst die Vorlieben der Spieler für Spiele, die Gemeinschaft und Teamarbeit fördern. Darüber hinaus ermutigen strenge staatliche Vorschriften zu Spielinhalten und Genehmigungen die Entwickler, kulturell relevante Erzählungen zu schaffen, die mit lokalen Traditionen und Werten übereinstimmen. Die rasante Urbanisierung und die signifikante Verbreitung von Mobilgeräten treiben zudem die Beliebtheit von Mobile Gaming voran, wodurch es zu einer zugänglichen Form der Unterhaltung für verschiedene demografische Gruppen wird.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Online-Gaming-Markt in China wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie dem robusten Wirtschaftswachstum des Landes, steigenden verfügbaren Einkommen und zunehmenden Konsumausgaben für Unterhaltung. Die fiskalpolitischen Maßnahmen der Regierung, einschließlich Steueranreize für Technologieunternehmen, fördern Investitionen in die Spielentwicklung und Innovation. Darüber hinaus tragen die wachsende Mittelschicht und die Urbanisierung zu einer größeren, vielfältigeren Spielerbasis bei, was die Nachfrage nach verschiedenen Spielerlebnissen anheizt. Globale Trends, wie der Aufstieg des E-Sports und plattformübergreifendes Spielen, wirken sich ebenfalls auf die lokalen Marktdynamiken aus und zwingen Entwickler dazu, sich anzupassen und ansprechende Inhalte zu schaffen, die mit den chinesischen Gamern resonieren und gleichzeitig den regulatorischen Anforderungen entsprechen.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
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