Online Games - China

  • China
  • Der Umsatz im Markt Online Games wird 2024 etwa 5,97Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 7,66Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,11% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Online Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 0,4Mrd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 26,4 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 27,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 15,82€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (5.972,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: USA, Europa, Frankreich, Indien, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Online Games-Markt in China hat sich in den letzten Jahren rasant entwickelt und ist heute einer der größten und am schnellsten wachsenden Märkte weltweit. Kunden in China haben spezifische Präferenzen, die die Entwicklung des Marktes beeinflussen. Es gibt auch einige Trends auf dem Markt, die das Wachstum weiter vorantreiben. Darüber hinaus gibt es einige lokale Besonderheiten, die den chinesischen Markt einzigartig machen. Schließlich spielen auch grundlegende makroökonomische Faktoren eine Rolle bei der Entwicklung des Online Games-Marktes in China.

Kundenpräferenzen:
Kunden in China zeigen eine starke Vorliebe für Mobile Games. Die meisten Menschen in China besitzen ein Smartphone und nutzen es intensiv für verschiedene Aktivitäten, einschließlich des Spielens von Online-Spielen. Mobile Games bieten den Vorteil der Mobilität und ermöglichen es den Spielern, überall und jederzeit zu spielen. Darüber hinaus bevorzugen chinesische Spieler Spiele mit sozialen Funktionen, bei denen sie mit Freunden und anderen Spielern interagieren können. Multiplayer-Spiele, bei denen Spieler in Echtzeit gegeneinander antreten können, sind besonders beliebt.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem chinesischen Online Games-Markt ist die zunehmende Beliebtheit von E-Sports. E-Sports-Veranstaltungen ziehen in China Millionen von Zuschauern an und haben eine große Fangemeinde. Dies hat dazu geführt, dass immer mehr Spieleentwickler und -unternehmen in den E-Sports-Bereich expandieren und Turniere organisieren. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in Online-Spiele. Diese Technologien bieten den Spielern ein immersiveres Spielerlebnis und eröffnen neue Möglichkeiten für die Spieleentwicklung.

Lokale Besonderheiten:
Der chinesische Online Games-Markt hat einige spezifische Merkmale, die ihn von anderen Märkten unterscheiden. Zum einen gibt es strenge Zulassungs- und Regulierungsvorschriften für Spiele in China. Jedes Spiel muss eine Genehmigung von den zuständigen Behörden erhalten, bevor es auf dem Markt veröffentlicht werden kann. Dies hat dazu geführt, dass viele ausländische Spieleentwickler Partnerschaften mit chinesischen Unternehmen eingehen, um den Genehmigungsprozess zu erleichtern. Zum anderen gibt es in China eine große Anzahl von Online-Plattformen und App-Stores, auf denen Spiele heruntergeladen und gespielt werden können. Diese Plattformen haben eine große Reichweite und sind für Spieleentwickler von großer Bedeutung.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die rasche Entwicklung des Online Games-Marktes in China wird durch verschiedene makroökonomische Faktoren unterstützt. Zum einen hat China eine große Bevölkerung und eine wachsende Mittelschicht, die über mehr Kaufkraft verfügt. Dies bedeutet, dass immer mehr Menschen in der Lage sind, sich Smartphones und andere Geräte zu leisten, um Online-Spiele zu spielen. Zum anderen hat China eine gut entwickelte Internetinfrastruktur, die es den Menschen ermöglicht, schnell und einfach auf Online-Spiele zuzugreifen. Dies hat dazu beigetragen, dass sich Online-Spiele in China schnell verbreiten und immer beliebter werden. Schließlich hat die chinesische Regierung die Entwicklung der Spieleindustrie als Teil ihrer Bemühungen um eine wissensbasierte Wirtschaft gefördert. Dies hat zu einer positiven regulatorischen Umgebung geführt, die das Wachstum des Online Games-Marktes weiter unterstützt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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