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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Der Spielemarkt bezieht sich auf die gesamte Branche, die sich mit der Erstellung, Entwicklung, Veröffentlichung, dem Vertrieb und der Vermarktung von Videospielen befasst. Dieser Markt umfasst eine breite Palette von Produkten, darunter Konsolenspiele, PC-Spiele, mobile Spiele und Online-Spiele. Er umfasst auch Hardware und Zubehör wie Spielkonsolen, Controller und Virtual-Reality-Headsets. Der Spielemarkt ist eine schnell wachsende Branche, in der Millionen von Menschen weltweit Videospiele spielen und jedes Jahr Milliarden von Dollar an Einnahmen generiert werden.Struktur:
Der Spielemarkt besteht aus mehreren verschiedenen Märkten, wie z. B. physisch verkaufte Videospiele, mobile Spiele oder Cloud Gaming. Informationen zu allen anderen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Seite.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Märkte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen zu Download-Spielen, Handyspielen, Online-Spielen und Spielenetzwerken finden Sie auch in den digitalen Markteinblicken in den Videospielmarkt. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Activision (Call of Duty), PUBG Mobile oder GeForce Now. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen."Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Videospiele-Markt in China hat in den letzten Jahren ein bemerkenswertes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in China auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: Chinesische Spieler bevorzugen vor allem Online-Spiele, die sie mit anderen Spielern auf der ganzen Welt spielen können. Sie schätzen die soziale Interaktion und den Wettbewerb, den Online-Spiele bieten. Mobile Spiele sind ebenfalls sehr beliebt, da sie bequem auf Smartphones oder Tablets gespielt werden können. Darüber hinaus haben chinesische Spieler ein besonderes Interesse an Spielen, die auf ihrer eigenen Kultur und Geschichte basieren.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem chinesischen Videospiele-Markt ist der Anstieg der E-Sport-Industrie. E-Sport-Veranstaltungen und -Ligen gewinnen immer mehr an Popularität und ziehen eine große Anzahl von Zuschauern an. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach Spielen geführt, die speziell für den E-Sport entwickelt wurden. Ein weiterer Trend ist die Integration von Virtual Reality (VR) in Spiele. VR-Spiele bieten den Spielern ein immersives Erlebnis und werden zunehmend von chinesischen Spielern nachgefragt.
Lokale Besonderheiten: China hat einige spezifische lokale Besonderheiten, die den Videospiele-Markt beeinflussen. Zum einen gibt es strenge Zensur- und Regulierungsvorschriften für Videospiele. Dies bedeutet, dass Spiele, die in China veröffentlicht werden sollen, bestimmte Richtlinien und Genehmigungen einhalten müssen. Darüber hinaus hat China eine große Anzahl von Spielern, die sich in ländlichen Gebieten befinden und möglicherweise nicht über die neueste Technologie oder Internetverbindung verfügen. Dies beeinflusst die Art der Spiele, die in China erfolgreich sein können.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Videospiele-Markt in China wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. China hat eine wachsende Mittelschicht, die über mehr verfügbares Einkommen verfügt und bereit ist, Geld für Spiele und In-Game-Käufe auszugeben. Darüber hinaus hat China eine große Bevölkerung von über 1,4 Milliarden Menschen, was bedeutet, dass der Markt ein enormes Potenzial hat. Die steigende Verbreitung von Smartphones und Internetzugang hat auch dazu beigetragen, dass immer mehr Menschen in China Zugang zu Videospielen haben. Insgesamt hat sich der Videospiele-Markt in China aufgrund von Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren auf eine bestimmte Weise entwickelt. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich weiterhin anhalten, da die Nachfrage nach Videospielen in China weiterhin stark ist.
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Company Insights
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)