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VR Hardware - Deutschland

Deutschland
  • Der Umsatz im VR Hardware Markt Markt in Deutschland wird im Jahr 2024 etwa 580,4Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 902,3Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,00% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz China ewartet wird (2,7Mrd. € im Jahr 2024).
  • Im VR Hardware Markt Markt in Deutschland wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 8,4Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 0,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 85,4€ erwartet.
  • Die VR-Hardware in Deutschland erfährt zunehmendes Interesse, insbesondere im Bildungs- und Unternehmenssektor, was innovative Anwendungen fördert.

Der Markt VR-Hardware umfasst Headsets und installierte Geräte, die es dem Nutzer ermöglichen, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige Geräte handeln, d. h. Headsets, die ein Video- und Klangerlebnis übertragen, oder um kabelgebundene Geräte. Der Markt ist unterteilt in VR Standalone HMD (Head-mounted Dispaly) und VR Tethered HMD. Zu den meistverkauften Headsets gehören Meta Quest und Oculus Rift. Kabelgebundene Geräte, wie PS VR, müssen installiert und mit einem externen Gerät, z. B. einem PC oder einer Spielekonsole, verbunden werden. Smartphone-Zubehör, d. h. jegliche Art von Vorrichtung für das Telefon, wird nicht berücksichtigt.

In-Scope

  • Alle elektronischen Geräte, die Benutzern einen Zugang in die virtuelle Realität ermöglichen
  • Aktiv installierte eigenständige Geräte (Headsets), z. B. Meta Quest
  • Aktiv installierte kabelgebundene Geräte, z. B. PS VR, die mit einem externen Gerät verbunden sind

Out-Of-Scope

  • Alle nicht elektronischen Geräte, z. B. jegliche Art von Mobiltelefonzubehör
  • Hardware für B2B-Unternehmen
AR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

AR & VR: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der VR Hardware-Markt in Deutschland verzeichnet ein stetiges Wachstum, da sich immer mehr Verbraucher für Virtual Reality-Technologie interessieren. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflussen die Entwicklung des Marktes.

    Kundenpräferenzen:
    Deutsche Verbraucher sind technologieaffin und zeigen großes Interesse an neuen und innovativen Produkten. Sie sind bereit, in hochwertige VR-Hardware zu investieren, um ein immersives und beeindruckendes Virtual-Reality-Erlebnis zu genießen. Die Nachfrage nach VR-Headsets und anderen VR-Geräten ist daher in Deutschland hoch.

    Trends auf dem Markt:
    Ein großer Trend auf dem deutschen VR-Hardware-Markt ist die steigende Beliebtheit von drahtlosen VR-Headsets. Verbraucher bevorzugen zunehmend kabellose Geräte, da sie mehr Bewegungsfreiheit bieten und ein komfortableres VR-Erlebnis ermöglichen. Hersteller reagieren auf diese Nachfrage, indem sie immer mehr drahtlose VR-Headsets auf den Markt bringen. Ein weiterer Trend ist die Integration von Augmented Reality (AR) in VR-Hardware. AR ermöglicht es den Benutzern, virtuelle Inhalte in die reale Welt zu projizieren und so ein erweitertes Erlebnis zu schaffen. Dieser Trend wird von deutschen Verbrauchern positiv aufgenommen, da er zusätzliche Möglichkeiten und Anwendungen für VR-Technologie bietet.

    Lokale Besonderheiten:
    Eine wichtige lokale Besonderheit in Deutschland ist die starke Gaming-Kultur. Deutsche Verbraucher sind leidenschaftliche Gamer und nutzen VR-Hardware sowohl für Gaming als auch für andere Unterhaltungszwecke wie Filme und virtuelle Reisen. Dies hat zu einer hohen Nachfrage nach leistungsstarken VR-Headsets geführt, die ein beeindruckendes Gaming-Erlebnis bieten. Ein weiterer Aspekt ist die Bedeutung von Datenschutz und Sicherheit in Deutschland. Verbraucher legen großen Wert auf den Schutz ihrer persönlichen Daten und sind daher vorsichtig bei der Nutzung von VR-Hardware, die möglicherweise sensible Informationen sammelt. Hersteller müssen daher transparent sein und klare Datenschutzrichtlinien implementieren, um das Vertrauen der Verbraucher zu gewinnen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die starke Wirtschaft Deutschlands und das hohe Pro-Kopf-Einkommen der Verbraucher tragen zur Entwicklung des VR-Hardware-Marktes bei. Verbraucher haben das finanzielle Potenzial, in hochwertige VR-Geräte zu investieren, was das Wachstum des Marktes unterstützt. Darüber hinaus spielt die zunehmende Digitalisierung in verschiedenen Branchen eine Rolle. Unternehmen nutzen VR-Technologie, um Schulungen, Produktpräsentationen und andere Geschäftsprozesse zu verbessern. Dies erhöht die Nachfrage nach VR-Hardware, da Unternehmen in Deutschland verstärkt in diese Technologie investieren. Insgesamt entwickelt sich der VR Hardware-Markt in Deutschland positiv, da Verbraucher das Potenzial und die Vorteile von Virtual Reality erkennen. Die steigende Nachfrage nach drahtlosen VR-Headsets, die Integration von AR und die Vorliebe für Gaming tragen zum Wachstum des Marktes bei. Lokale Besonderheiten wie die Gaming-Kultur und der Datenschutz sowie grundlegende makroökonomische Faktoren wie die starke Wirtschaft und die Digitalisierung unterstützen ebenfalls das Wachstum des Marktes.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Key Players

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

    Advertising & Media

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    AR & VR: Marktdaten & -analyse - BackgroundAR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Virtual reality (VR) - statistics & facts

    Virtual reality (VR) is a simulated experience similar to or completely different from the real world. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the global VR market size projected to increase from less than 12 billion U.S. dollars in 2022 to more than 22 billion U.S. dollars by 2025. Both the enterprise and consumer segments, including the increased development of the VR gaming industry, are expected to profit from the forecast growth.
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