AR Software - Deutschland

  • Deutschland
  • Der AR Software Markt Markt in Deutschland wird nach Prognosen im Jahr 2024 einen Umsatz von etwa 572,3Mio. € verzeichnen.
  • Eine Steigerung auf ein Marktvolumen von 782,7Mio. € wird für das Jahr 2028 erwartet.
  • Dies entspricht einem jährlichen Umsatzwachstum von 8,14% (CAGR 2024-2028).
  • Im globalen Vergleich wird erwartet, dass die in den USA den höchsten Umsatz generieren werden, nämlich 3.606,0Mio. € im Jahr 2024.
  • Laut Prognosen wird die Anzahl der Nutzer im AR Software Markt Markt im Jahr 2028 bei 50,1Mio. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei 57,5 % liegen und bis 2028 auf 60,4 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 11,9€ geschätzt.
  • Deutschland ist führend im Markt für AR-Software und verzeichnet einen starken Trend in der Nutzung von Augmented Reality in der Industrie.
 
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Analystenmeinung

Markttreiber:

Augmented Reality und Virtual Reality haben in den letzten Jahren viel an Aufmerksamkeit gewonnen. Große Technologieunternehmen sind in den Markt eingestiegen und haben ihre Position durch die Übernahme mehrerer Unternehmen aus der Augmented- und Virtual-Reality-Branche gefestigt. Angesichts kontinuierlicher technologischer Verbesserungen und zunehmender 5G-Internetverbindungen dürfte der Markt zukünftig stark wachsen.

Augmented Reality:

Social-Media-Apps wie Snapchat, Instagram, Facebook und zuletzt auch TikTok haben den Grundstein für Augmented Reality im Verbraucherbereich gelegt. Zahlreiche Innovationen, z. B. neue Linsen und Features, haben die Aufmerksamkeit der Verbraucher auf sich gezogen und sind nicht mehr wegzudenken. Aber nicht nur Social-Media-Apps haben Augmented Reality implementiert; Gaming- und eCommerce-Apps konnten ihre Position auf dem Markt ebenfalls stärken. Pokémon Go, eine der bekanntesten Augmented-Reality-Apps, hat mit insgesamt mehr als 600 Millionen Downloads den Gipfel des AR-Gamings erreicht. Da mittlerweile viele Gaming-Apps ähnliche Konzepte wie Pokémon Go verfolgen, weist der Markt ein beträchtliches Wachstum auf. Der eCommerce-Bereich befindet sich wiederum noch in der Anpassungsphase. Dank Einrichtungs-Apps wie Ikea Place und Wayfair oder Make-up-Apps wie Sephora ist er aber auf dem Weg zu einer starken Stellung am Markt. Der AR-Markt wird von AR-Software dominiert; AR-Hardware hinkt noch hinterher. Allerdings wird Apple eine AR-Brille auf den Markt bringen und so mit dem derzeitigen Hauptakteur Microsoft und seinem Produkt HoloLens in Konkurrenz treten. Auch deshalb wird der AR-Markt in Zukunft stark wachsen.

Virtual Reality:

Anders als Augemented Reality ist Virtual Reality bereits seit einiger Zeit eine vergleichsweise gängige Technologie, z. B. durch Apps wie Google Earth. Dennoch wird sich die VR-Technologie weiterentwickeln und die Qualität der Headsets, insbesondere der eigenständigen Geräte, wird sich in Zukunft deutlich verbessern. Mit seinem VR-Headset Meta Quest dominiert Meta den Markt und zeichnet für mehr als ein Drittel des Gesamtabsatzes verantwortlich. In der frühen Phase der Technologieeinführung gab es nur relativ einfache Spiele, aber mittlerweile entwickelt sich der Markt stark hin zu komplexeren Spielen, die mehr Interaktion seitens der Verbraucher erfordern.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf AR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze ein, die durch In-App-Käufe und durch den Kauf von Social-Media-, Gaming- und eCommerce-Apps generiert wurden.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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