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AR & VR - Deutschland

Deutschland
  • Der Umsatz im AR & VR Markt Markt wird in Deutschland im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 2,1Mrd. € betragen.
  • Der größte Markt innerhalb dieses Segments ist "VR Hardware", dessen erwartetes Volumen im Jahr 2025 647,4Mio. € erreichen wird.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 2,7Mrd. € in Deutschland erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,53% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der meiste Umsatz USA erwartet, mit einem Betrag von 11,4Mrd. € im Jahr 2025.
  • Im AR & VR Markt Markt wird die Anzahl der Nutzer in Deutschland im Jahr 2029 laut Prognose 50,4Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 58,9 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2029 60,8 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Deutschland bei 42,0€ erwartet.
  • In Deutschland zeigt der AR & VR Markt eine zunehmende Integration von innovativen Technologien in Bildungs- und Trainingssektoren.

Definition:

Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) sind zwei Technologien, die die Kombination von realer und virtueller Welt ermöglichen. Auf AR wird in der Regel über Mobiltelefone zugegriffen. Diese Technologie setzt hauptsächlich auf Linsen. AR-Effekte können beispielsweise durch den Einsatz von Linsen in Social-Media-Apps erzeugt werden. AR wird außerdem dafür verwendet, digitale 3D-Objekte in unserer Umgebung anzuzeigen, z. B. in Gaming- oder eCommerce-Apps. Mit VR-Technologie können die Nutzer wiederum in eine virtuelle Welt eintauchen. Hierfür wird, anders als bei AR-Technologie, ein Headset benötigt, mit welchem virtuelle Welten erschaffen werden können.

Struktur:

Der AR- & VR-Markt besteht aus sechs verschiedenen Märkten: AR-Werbung, AR-Hardware, AR-Software, VR-Werbung, VR-Hardware und VR-Software. AR-Werbung umfasst mobile Werbung, die in den bekanntesten Social-Media-Apps angezeigt wird. AR-Hardware deckt AR-Headsets und AR-Brillen ab. AR-Software ist in drei Anwendungsarten unterteilt – Social-Media-, Gaming- und eCommerce-Apps –, die in den bekanntesten App-Stores erhältlich sind. VR-Werbung umfasst In-Game-Werbung sowie Werbung in VR-Videos. VR-Hardware deckt sowohl kabelgebundene Head-Mounted Displays (HMDs) als auch eigenständige HMD-Headsets ab. VR-Software umfasst VR-Spiele und VR-Videos, für welche man Headsets benötigt.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzerzahlen, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Umsätze werden durch In-App-Käufe, Werbeausgaben sowie durch Konsumausgaben für Apps, Spiele und Hardware wie Headsets oder Brillen generiert. Bei den Vertriebskanaldaten werden sowohl Online- also auch Offline-Umsätze angegeben; diese enthalten die gesetzliche Mehrwertsteuer. Der Markt zeigt ausschließlich B2C-Umsätze und -Nutzer im Zusammenhang mit den vorher genannten Märkten und Untersegmenten an; B2B- und B2G-Umsätze werden nicht berücksichtigt. Zusätzliche Definitionen für jeden Markt finden Sie auf den entsprechenden Marktseiten.
Die Marktzahlen für VR-Headsets sind ebenfalls im Consumer Market Insights enthalten, und zwar im Markt Gaming-Equipment des Markts für Consumer Electronics. Anders als das VR-Hardware-Markt im Advertising & Media Outlook deckt der Gaming-Equipment-Markt auch VR-Geräte für Smartphones ab. Zu den Hauptakteuren im Markt gehören Unternehmen wie Meta (Oculus VR), Microsoft (HoloLens), Snap Inc. mit unterschiedlichen Linsen und Nvidia mit seinen Computer-Hardware-Komponenten.
Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button direkt neben den jeweiligen Boxen.

In-Scope
  • AR-Headsets und -Brillen, z. B. HoloLens
  • VR-Headsets, z. B. Meta Quest
  • AR-Apps, z. B. Snapchat oder Pokémon Go
  • VR-Spiele, auf die man über Vertriebsplattformen wie Steam zugreifen kann
  • Apps, auf die man über iPhones oder Android-Handys zugreifen kann
Out-Of-Scope
  • Cardboard-VR-Headsets, z. B. Google VR
  • VR-Headsets für Smartphones, z. B. Fiyapoo VR
  • Apps für Android-Handys, die ausschließlich in Stores wie dem Amazon Appstore oder dem Microsoft Store verfügbar sind
  • Apps, die in anderen Betriebssystemen, z. B. Ubuntu, verfügbar sind
  • In-Game-Abonnements, z. B. Google Play Pass
Virtual Reality und Augmented Reality - Cover

Statistik-Report zum Thema Virtual Reality und Augmented Reality

Virtual Reality und Augmented Reality
Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der AR & VR-Markt in Deutschland hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.

    Kundenpräferenzen:
    Deutsche Verbraucher zeigen ein großes Interesse an AR- und VR-Technologien. Sie sind offen für neue Technologien und haben eine hohe Affinität zu digitalen Anwendungen. Insbesondere im Bereich des E-Commerce nutzen viele Verbraucher AR- und VR-Anwendungen, um Produkte vor dem Kauf virtuell zu testen. Diese Technologien bieten den Verbrauchern ein immersives und interaktives Einkaufserlebnis, das ihre Kaufentscheidungen positiv beeinflusst.

    Trends auf dem Markt:
    Ein Trend auf dem deutschen AR- und VR-Markt ist die verstärkte Nutzung dieser Technologien im Bildungssektor. Schulen und Universitäten setzen vermehrt auf AR und VR, um den Unterricht interaktiver und anschaulicher zu gestalten. Diese Technologien ermöglichen es den Schülern, komplexe Konzepte besser zu verstehen und sich aktiv am Lernprozess zu beteiligen. Darüber hinaus werden AR- und VR-Anwendungen auch im Bereich der beruflichen Weiterbildung immer beliebter. Unternehmen nutzen diese Technologien, um ihre Mitarbeiter effektiv zu schulen und sie auf bestimmte Aufgaben vorzubereiten.

    Lokale Besonderheiten:
    Die deutsche Kultur und Wirtschaft sind stark von der Automobilindustrie geprägt. Dies spiegelt sich auch im AR- und VR-Markt wider. Viele Unternehmen in der Automobilbranche nutzen diese Technologien, um ihre Produkte zu präsentieren und den Verkaufsprozess zu optimieren. Darüber hinaus gibt es in Deutschland eine hohe Nachfrage nach AR- und VR-Anwendungen im Bereich des Maschinenbaus. Unternehmen nutzen diese Technologien, um komplexe Maschinen und Anlagen zu visualisieren und Wartungsarbeiten zu vereinfachen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die starke Wirtschaft Deutschlands und die hohe technologische Kompetenz der Unternehmen haben zu einem positiven Umfeld für den AR- und VR-Markt beigetragen. Deutschland ist ein führender Technologie- und Innovationsstandort, der über eine gut entwickelte Infrastruktur und eine hohe Anzahl von Fachkräften verfügt. Darüber hinaus hat die Bundesregierung verschiedene Initiativen gestartet, um die Entwicklung und Nutzung von AR- und VR-Technologien zu fördern. Diese Maßnahmen haben dazu beigetragen, dass Deutschland zu einem attraktiven Markt für AR- und VR-Unternehmen geworden ist. Insgesamt zeigt der AR- und VR-Markt in Deutschland ein starkes Wachstum, das durch Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflusst wird. Es wird erwartet, dass dieser Trend in den kommenden Jahren anhalten wird, da immer mehr Unternehmen und Verbraucher die Vorteile dieser Technologien erkennen.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Virtual Reality und Augmented Reality - BackgroundVirtual Reality und Augmented Reality - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

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    Extended reality (XR) - statistics & facts

    As a collective term for all immersive technologies, the extended reality (XR) market includes augmented reality (AR) and virtual reality (VR), their convergence in mixed reality (MR), as well as those that are yet to be created. XR technologies extend the reality we experience by either merging the virtual and real worlds or by creating a fully immersive experience. With the XR market expected to grow in the coming years, a range of industries from gaming and entertainment to healthcare and manufacturing could benefit from the adoption of XR.
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