AR & VR - Deutschland

  • Deutschland
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im AR & VR Markt Markt in Deutschland voraussichtlich bei etwa 1.717,0Mio. € liegen.
  • Das größte Marktsegment ist "AR Software" mit einem erwarteten Volumen von 572,3Mio. € im Jahr 2024.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2028 voraussichtlich 2.586,0Mio. € erreichen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 10,78% (CAGR 2024-2028) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass die in den USA den höchsten Umsatz generieren werden (9.376,0Mio. € im Jahr 2024).
  • Für in Deutschland wird im Jahr 2028 eine Nutzerzahl von 50,1Mio. Nutzer prognostiziert.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 bei 57,5 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2028 auf 60,4 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 16,3€ geschätzt.
  • Deutschland ist führend in der Entwicklung und Anwendung von AR & VR-Technologien in verschiedenen Branchen.
 
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Analystenmeinung

Der AR & VR-Markt in Deutschland hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Deutsche Verbraucher zeigen ein großes Interesse an AR- und VR-Technologien. Sie sind offen für neue Technologien und haben eine hohe Affinität zu digitalen Anwendungen. Insbesondere im Bereich des E-Commerce nutzen viele Verbraucher AR- und VR-Anwendungen, um Produkte vor dem Kauf virtuell zu testen. Diese Technologien bieten den Verbrauchern ein immersives und interaktives Einkaufserlebnis, das ihre Kaufentscheidungen positiv beeinflusst.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem deutschen AR- und VR-Markt ist die verstärkte Nutzung dieser Technologien im Bildungssektor. Schulen und Universitäten setzen vermehrt auf AR und VR, um den Unterricht interaktiver und anschaulicher zu gestalten. Diese Technologien ermöglichen es den Schülern, komplexe Konzepte besser zu verstehen und sich aktiv am Lernprozess zu beteiligen. Darüber hinaus werden AR- und VR-Anwendungen auch im Bereich der beruflichen Weiterbildung immer beliebter. Unternehmen nutzen diese Technologien, um ihre Mitarbeiter effektiv zu schulen und sie auf bestimmte Aufgaben vorzubereiten.

Lokale Besonderheiten:
Die deutsche Kultur und Wirtschaft sind stark von der Automobilindustrie geprägt. Dies spiegelt sich auch im AR- und VR-Markt wider. Viele Unternehmen in der Automobilbranche nutzen diese Technologien, um ihre Produkte zu präsentieren und den Verkaufsprozess zu optimieren. Darüber hinaus gibt es in Deutschland eine hohe Nachfrage nach AR- und VR-Anwendungen im Bereich des Maschinenbaus. Unternehmen nutzen diese Technologien, um komplexe Maschinen und Anlagen zu visualisieren und Wartungsarbeiten zu vereinfachen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die starke Wirtschaft Deutschlands und die hohe technologische Kompetenz der Unternehmen haben zu einem positiven Umfeld für den AR- und VR-Markt beigetragen. Deutschland ist ein führender Technologie- und Innovationsstandort, der über eine gut entwickelte Infrastruktur und eine hohe Anzahl von Fachkräften verfügt. Darüber hinaus hat die Bundesregierung verschiedene Initiativen gestartet, um die Entwicklung und Nutzung von AR- und VR-Technologien zu fördern. Diese Maßnahmen haben dazu beigetragen, dass Deutschland zu einem attraktiven Markt für AR- und VR-Unternehmen geworden ist. Insgesamt zeigt der AR- und VR-Markt in Deutschland ein starkes Wachstum, das durch Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflusst wird. Es wird erwartet, dass dieser Trend in den kommenden Jahren anhalten wird, da immer mehr Unternehmen und Verbraucher die Vorteile dieser Technologien erkennen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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