Spiele - EU-27

  • EU-27
  • Der Gesamtumsatz im Markt Spiele wird 2022 voraussichtlich bei 10,00Mrd. € liegen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 17,06Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,47% (CAGR 2022–2029).
  • Der Umsatz durch In-App-Käufe (IAP) im Markt Spiele wird sich 2022 auf voraussichtlich 6,89Mrd. € belaufen.
  • Der Umsatz durch kostenpflichtige Apps im Markt Spiele wird 2022 voraussichtlich 0,10Mrd. € betragen.
  • Die Werbeeinnahmen im Markt Spiele werden sich 2022 voraussichtlich auf 3,01Mrd. € belaufen.
  • Die Zahl der Downloads im Markt Spiele wird 2022 voraussichtlich bei 6,89Mrd. Downloads liegen.
  • Derzeit wird erwartet, dass sich der durchschnittliche Umsatz pro Download auf 1,45€ belaufen wird.
  • Der weltweite Vergleich zeigt, dass die Umsätze in in China am höchsten sind (59,83Mrd. € im Jahr 2022).
 
Markt
 
Region
 
Regionenvergleich
 
Währung
 

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Zahlen basieren auf Einnahmen durch In-App-Käufe, Umsätzen durch den Kauf von Apps sowie durch Werbeeinnahmen und der Anzahl der Downloads für jede App-Kategorie.

Modellierungsansatz:

Marktgrößen werden mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken und Drittanbieterquellen, aktuelle Trends und ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Darüber hinaus nutzen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie die Nutzung von Smartphones und die mobile Breitbandverbindung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht-linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und die Einstellung der Verbraucher gegenüber Apps.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt. Updates des Markts finden zweimal jährlich statt, falls Marktdynamiken sich ändern.

Übersicht

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  • Downloads
  • Weltweiter Vergleich
  • Methodik
  • Marktindikatoren
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