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Smart-Streaming-Geräte - Vietnam

Vietnam
  • Der Markt Smart-Streaming-Geräte in Vietnam verzeichnete im Jahr 2024 einen Umsatz von rund 24,9Mio. €.
  • Laut Prognosen wird das Marktvolumen bis 2029 auf 49,1Mio. € steigen, was einem jährlichen Wachstum von 14,33% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Bezogen auf die Bevölkerungszahl entspricht dies einem Umsatz von etwa 0,25€ pro Kopf im Jahr 2024.
  • Die Prognose für das mengenmäßige Marktvolumen im Markt Smart-Streaming-Geräte im Jahr 2029 beträgt 1,2Mio. Stück.
  • Es wird erwartet, dass der Absatz im Jahr 2025.0 um 0,2 % steigen wird.
  • Der durchschnittliche Pro-Kopf-Verbrauch von Markt Smart-Streaming-Geräten wird voraussichtlich 0,01Stück im Jahr 2024 betragen.
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 2,5Mrd. € im Jahr 2024 generieren die USA den höchsten Umsatz im Markt Smart-Streaming-Geräte.
  • In Vietnam erleben Smart-Streaming-Geräte einen starken Aufschwung, da die Bevölkerung vermehrt nach hochwertigen und kostengünstigen Unterhaltungsoptionen sucht.

Definition:

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Smarte Streaming-Geräte umfassen Smart-TV-Boxen und Streaming-Sticks. Diese Geräte wurden entwickelt, um Verbrauchern den Zugriff auf eine breite Palette von Online-Video- und Audioinhalten zu ermöglichen, darunter Filme, Fernsehsendungen, Musik und andere Arten von Medien. Sie werden in der Regel mit einem Fernseher oder einem anderen Display und über WLAN oder Ethernet mit dem Internet verbunden und bieten Zugriff auf beliebte Streaming-Dienste wie Netflix, Amazon Prime Video, Hulu.

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Zusätzliche Informationen:

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Der Markt umfasst Umsatz, durchschnittlichen Umsatz pro Kopf, Volumen, durchschnittliches Volumen pro Kopf und Preis. Die Zahlen werden sowohl über Online- als auch Offline-Vertriebskanäle generiert und umfassen die Ausgaben von Verbrauchern (B2C)._x000D_ Hauptakteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Amazon, Google und Apple. Diese Unternehmen sind führend in ihren jeweiligen Segmenten und bekannt für ihre innovativen Produkte, ihren guten Ruf und ihr umfangreiches Vertriebsnetz._x000D_ Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button direkt neben den Kästchen.

In-Scope

  • Dedizierte Hubs fürs Medienstreaming

Out-Of-Scope

  • Blu-ray-Player
  • Videospielsysteme
  • Konsolen mit eingebauten Streaming-Geräten

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung: Feb 2023

Volumen

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Key Players

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Preis

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Vertriebskanäle

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf den gesamten Konsumausgaben für elektronische und digitale Geräte, die privat entweder für Unterhaltung (Fernseher, Spielkonsolen, intelligente Lautsprecher usw.), Kommunikation (Telefone, Smartphones usw.) oder Home-Office-Aktivitäten (Drucker, Kopierer usw.) verwendet werden.

Modellierungsansatz:

Marktgrößen werden mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. dem Statista Global Consumer Survey) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben Anzahl der Internetnutzer, Smartphone-Penetrationsrate, Haushaltszahl und den Verbraucherpreisindex. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte. Die Haupttreiber sind das Pro-Kopf-BIP, die Pro-Kopf-Konsumausgaben und 5G-Penetrationsrate.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die GCS-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Sep 2024

Quelle: Statista Market Insights

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