Gaming-Equipment - Vietnam

  • Vietnam
  • Der Markt Gaming-Equipment in Vietnam verzeichnete im Jahr 2024 einen Umsatz von etwa 81,4Mio. €.
  • Laut Prognosen wird das Marktvolumen im Jahr 2029 voraussichtlich 89,5Mio. € erreichen, was einem jährlichen Umsatzwachstum von 1,92% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Auf die Bevölkerung umgerechnet ergibt dies einen Umsatz von etwa 0,81€ pro Kopf im Jahr 2024.
  • Das mengenmäßige Marktvolumen im Markt Gaming-Equipment wird laut Prognose im Jahr 2029 bei 277,20Tsd. Stück Einheiten liegen.
  • Es wird erwartet, dass der Absatz im Jahr 2025 um 2,9 % Einheiten steigen wird.
  • Der durchschnittliche Pro-Kopf-Verbrauch im Markt Gaming-Equipment wird voraussichtlich bei 0,000Stück Einheiten im Jahr 2024 liegen.
  • Die in den USA werden voraussichtlich den höchsten Umsatz im Markt Gaming-Equipment generieren, mit einem prognostizierten Marktvolumen von etwa 8.887,0Mio. € im Jahr 2024.
  • In Vietnam ist die Nachfrage nach Gaming-Equipment aufgrund des wachsenden Interesses an E-Sports und der steigenden Zahl von Gaming-Enthusiasten stark angestiegen.

Schlüsselregionen: Vietnam, Deutschland, Vereinigtes Königreich, Europa, Kanada

 
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Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf den gesamten Konsumausgaben für elektronische und digitale Geräte, die privat entweder für Unterhaltung (Fernseher, Spielkonsolen, intelligente Lautsprecher usw.), Kommunikation (Telefone, Smartphones usw.) oder Home-Office-Aktivitäten (Drucker, Kopierer usw.) verwendet werden.

Modellierungsansatz:

Marktgrößen werden mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. dem Statista Global Consumer Survey) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben Anzahl der Internetnutzer, Smartphone-Penetrationsrate, Haushaltszahl und den Verbraucherpreisindex. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte. Die Haupttreiber sind das Pro-Kopf-BIP, die Pro-Kopf-Konsumausgaben und 5G-Penetrationsrate.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die GCS-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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  • Marktindikatoren
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