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In-Game Werbung - Asien

Asien
  • Der Umsatz im Bereich der Markt In-Game Werbung wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 48,82Mrd. € betragen.
  • Laut Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 74,30Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,54% (CAGR 2024-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird bei 32,65€ erwartet.
  • Im globalen Vergleich wird festgestellt, dass der höchste Umsatz China prognostiziert wird, mit 43,22Mrd. € im Jahr 2024.
  • In Asien zeigt die In-Game Werbung einen wachsenden Einfluss auf die Markenbindung und das Nutzerengagement in digitalen Medien.

Definition:

In-Game-Werbung bezieht sich auf die Einbindung von Werbung in Videospiele. Dies kann verschiedene Formen annehmen, darunter statische oder dynamische Werbung, die in der Spielumgebung angezeigt wird, Produktplatzierungen, bei denen Marken aus der realen Welt in den Spielinhalt integriert werden, oder gesponserte Inhalte, die speziell für das Spiel erstellt werden. Der Zweck der In-Game-Werbung besteht in der Regel darin, Einnahmen für den Spieleentwickler oder -verleger zu erzielen und gleichzeitig den Werbetreibenden einen neuen und potenziell lukrativen Marketingkanal zu eröffnen.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen und durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und enthalten keine Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche rechts neben den Feldern.

In-Scope

  • In-Game-Werbung für mobile Anwendungen, wie z. B. Werbung in PUBG mobile
  • In-Game-Werbung für Konsolen- und PC-Spiele, wie z. B. Werbung in Fortnite

Out-Of-Scope

  • Werbung aus Nicht-Spiel-Apps, wie z. B. Shopping-Apps
  • Werbung, die auf Webbrowsern angezeigt wird, wie z. B. Fortnite-Werbung auf einer Website
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der In-Game Werbung-Markt in Asien hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.

    Kundenpräferenzen:
    In Asien haben viele Spieler eine starke Affinität zur mobilen Gaming-Plattform. Mobile Spiele sind in der Region sehr beliebt, da sie bequem und jederzeit zugänglich sind. Kunden bevorzugen daher Werbung, die nahtlos in das Spielerlebnis integriert ist und den Spielfluss nicht stört. Native In-Game Werbung, die sich organisch in das Spiel einfügt, wird daher bevorzugt.

    Trends auf dem Markt:
    Ein Trend im In-Game Werbung-Markt in Asien ist die verstärkte Nutzung von Influencer-Marketing. Influencer sind in der Gaming-Community sehr einflussreich und können eine große Reichweite erzielen. Viele Unternehmen haben erkannt, dass die Zusammenarbeit mit Influencern eine effektive Möglichkeit ist, ihre Produkte und Dienstleistungen zu bewerben. Dies hat zu einer Zunahme von gesponserten Inhalten und Kooperationen zwischen Unternehmen und Influencern geführt. Eine weitere Entwicklung ist die verstärkte Nutzung von In-Game Werbung für E-Sport-Veranstaltungen. E-Sport ist in Asien sehr beliebt und zieht eine große Zuschauerschaft an. Unternehmen erkennen das Potenzial von E-Sport-Events als Plattform, um ihre Produkte und Marken zu präsentieren. In-Game Werbung während dieser Veranstaltungen ermöglicht es Unternehmen, ihre Zielgruppe direkt anzusprechen und eine starke Markenpräsenz aufzubauen.

    Lokale Besonderheiten:
    In Asien gibt es eine Vielzahl von Ländern mit unterschiedlichen kulturellen und sprachlichen Hintergründen. Dies hat Auswirkungen auf den In-Game Werbung-Markt, da Unternehmen ihre Werbebotschaften an die spezifischen Bedürfnisse und Vorlieben der einzelnen Länder anpassen müssen. Lokalisierte Werbung, die auf die kulturellen und sprachlichen Unterschiede abzielt, ist daher entscheidend, um die Aufmerksamkeit der Spieler zu gewinnen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Das Wirtschaftswachstum in Asien hat zu einem Anstieg der Kaufkraft und des verfügbaren Einkommens geführt. Dies hat wiederum zu einem Anstieg der Ausgaben für Unterhaltung und Spiele geführt. Unternehmen sehen den In-Game Werbung-Markt in Asien als attraktiven Markt, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu bewerben und ihre Zielgruppe zu erreichen. Das Wachstum des In-Game Werbung-Marktes in Asien wird voraussichtlich weiterhin durch das steigende Einkommen und die steigende Nachfrage nach Unterhaltung und Spielen unterstützt werden.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Key Players

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Company Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

    Modellierungsansatz / Marktgröße:

    Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

    Prognose:

    Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

    Zusätzliche Hinweise:

    The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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