In-Game Werbung - Asien

  • Asien
  • Der Umsatz im Markt In-Game Werbung wird 2024 etwa 48,12Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 72,70Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,60% (CAGR 2024-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 32,19€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (42.610,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Frankreich, Vereinigtes Königreich, USA, Südkorea, Europa

 
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Analystenmeinung

Der In-Game Werbung-Markt in Asien hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.

Kundenpräferenzen:
In Asien haben viele Spieler eine starke Affinität zur mobilen Gaming-Plattform. Mobile Spiele sind in der Region sehr beliebt, da sie bequem und jederzeit zugänglich sind. Kunden bevorzugen daher Werbung, die nahtlos in das Spielerlebnis integriert ist und den Spielfluss nicht stört. Native In-Game Werbung, die sich organisch in das Spiel einfügt, wird daher bevorzugt.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend im In-Game Werbung-Markt in Asien ist die verstärkte Nutzung von Influencer-Marketing. Influencer sind in der Gaming-Community sehr einflussreich und können eine große Reichweite erzielen. Viele Unternehmen haben erkannt, dass die Zusammenarbeit mit Influencern eine effektive Möglichkeit ist, ihre Produkte und Dienstleistungen zu bewerben. Dies hat zu einer Zunahme von gesponserten Inhalten und Kooperationen zwischen Unternehmen und Influencern geführt. Eine weitere Entwicklung ist die verstärkte Nutzung von In-Game Werbung für E-Sport-Veranstaltungen. E-Sport ist in Asien sehr beliebt und zieht eine große Zuschauerschaft an. Unternehmen erkennen das Potenzial von E-Sport-Events als Plattform, um ihre Produkte und Marken zu präsentieren. In-Game Werbung während dieser Veranstaltungen ermöglicht es Unternehmen, ihre Zielgruppe direkt anzusprechen und eine starke Markenpräsenz aufzubauen.

Lokale Besonderheiten:
In Asien gibt es eine Vielzahl von Ländern mit unterschiedlichen kulturellen und sprachlichen Hintergründen. Dies hat Auswirkungen auf den In-Game Werbung-Markt, da Unternehmen ihre Werbebotschaften an die spezifischen Bedürfnisse und Vorlieben der einzelnen Länder anpassen müssen. Lokalisierte Werbung, die auf die kulturellen und sprachlichen Unterschiede abzielt, ist daher entscheidend, um die Aufmerksamkeit der Spieler zu gewinnen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Das Wirtschaftswachstum in Asien hat zu einem Anstieg der Kaufkraft und des verfügbaren Einkommens geführt. Dies hat wiederum zu einem Anstieg der Ausgaben für Unterhaltung und Spiele geführt. Unternehmen sehen den In-Game Werbung-Markt in Asien als attraktiven Markt, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu bewerben und ihre Zielgruppe zu erreichen. Das Wachstum des In-Game Werbung-Marktes in Asien wird voraussichtlich weiterhin durch das steigende Einkommen und die steigende Nachfrage nach Unterhaltung und Spielen unterstützt werden.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Übersicht

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