Definition:
In-Game-Werbung bezieht sich auf die Einbindung von Werbung in Videospiele. Dies kann verschiedene Formen annehmen, darunter statische oder dynamische Werbung, die in der Spielumgebung angezeigt wird, Produktplatzierungen, bei denen Marken aus der realen Welt in den Spielinhalt integriert werden, oder gesponserte Inhalte, die speziell für das Spiel erstellt werden. Der Zweck der In-Game-Werbung besteht in der Regel darin, Einnahmen für den Spieleentwickler oder -verleger zu erzielen und gleichzeitig den Werbetreibenden einen neuen und potenziell lukrativen Marketingkanal zu eröffnen.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen und durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und enthalten keine Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche rechts neben den Feldern.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Der Markt für In-Game-Werbung im Spielemarkt in Asien verzeichnet ein erhebliches Wachstum, das durch Faktoren wie die steigende Verbreitung von Smartphones, zunehmendes Engagement im Gaming und die wachsende Nachfrage nach immersiven Werbungserlebnissen bei Spielern angetrieben wird.
Kundenpräferenzen: Verbraucher in Asien bevorzugen zunehmend interaktive und personalisierte In-Game-Werbeerlebnisse, was den Wunsch nach einer tiefergehenden Interaktion in Gaming-Umgebungen widerspiegelt. Dieser Trend wird durch den Anstieg des mobilen Gamings vorangetrieben, bei dem die Spieler erwarten, dass Werbung nahtlos in das Gameplay integriert wird. Darüber hinaus neigen jüngere Zielgruppen zu Marken, die kulturelle Relevanz und lokale Themen in ihren Anzeigen aufgreifen. Die wachsende Bedeutung des Teilens in sozialen Medien beeinflusst Werbetreibende ebenfalls, visuell ansprechende Inhalte zu gestalten, die mit den Werten der Gemeinschaft und den Lebensstilaspirationen in Einklang stehen.
Trends auf dem Markt: In Asien erlebt der In-Game-Werbemarkt innerhalb des Spielemarktes einen bemerkenswerten Wandel hin zu immersiven und adaptiven Werbestrategien, da Entwickler bestrebt sind, das Benutzererlebnis zu verbessern und gleichzeitig die Markenpräsenz zu maximieren. In Ländern wie Südkorea und Japan gibt es einen Anstieg der Nutzung von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) Anzeigen, die nahtlos mit dem Gameplay verschmelzen und technikaffine Zielgruppen anziehen. Darüber hinaus wird die Lokalisierung immer wichtiger, da Marken sich auf kulturell relevante Botschaften konzentrieren, um jüngere Gamer anzusprechen. Dieser Trend deutet auf eine potenzielle Verschiebung der Werbebudgets hin, die interaktive Inhalte betont, die das Gemeinschaftsengagement und die Markentreue fördern und zukünftige Marketingstrategien in der Region prägen.
Lokale Besonderheiten: In China wird der Markt für In-Game-Werbung stark von dem rasanten Wachstum des mobilen Gamings und den staatlichen Vorschriften zu Inhalten beeinflusst, was zu einem Fokus auf konforme und kulturell sensible Werbung führt. In Japan schaffen die einzigartigen Elemente der Popkultur, wie Anime und Manga, Möglichkeiten für Markeninhalte, die bei den lokalen Gamern Anklang finden. In Südkorea treibt das wettbewerbsintensive Esport-Umfeld die Marken dazu, in Sponsoring und In-Game-Promotionen zu investieren, die das Engagement der Zuschauer erhöhen. In Indien zwingen die vielfältigen demografischen Gegebenheiten die Werbetreibenden dazu, regionsspezifische Kampagnen zu entwickeln, die auf verschiedene Sprachen und kulturelle Hintergründe eingehen und so tiefere Verbindungen zur Gaming-Community fördern.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Markt für In-Game-Werbung innerhalb des Spielemarktes in Asien wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie Wirtschaftswachstumsraten, Verbraucherausgaben und staatlichen Richtlinien geprägt. In China fördern ein robustes BIP-Wachstum und steigende verfügbare Einkommen die Akzeptanz von Mobile Gaming, während regulatorische Rahmenbedingungen sicherstellen, dass Werbung mit den kulturellen Normen übereinstimmt. Japans starke Wirtschaft und das hohe Engagement der Verbraucher im Gaming-Bereich erleichtern innovative Markenpartnerschaften. Die florierende Esport-Szene in Südkorea, unterstützt durch staatliche Investitionen, zieht erhebliche Sponsoren an und erhöht die Markenpräsenz. In Indien treibt die wirtschaftliche Diversität lokal angepasste Kampagnen voran, die es Werbetreibenden ermöglichen, eine breite Zielgruppe anzusprechen und letztendlich die Marktleistung zu steigern.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.Modellierungsansatz / Marktgröße:
Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.Prognose:
Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.Zusätzliche Hinweise:
The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
+49 40 284841-0
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