Gaming Networks - Japan

  • Japan
  • Der Umsatz im Markt Gaming Networks wird 2024 etwa 292,30Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 392,90Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,09% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Gaming Networks wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 17,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 11,3 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 15,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 21,06€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (692,60Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Südkorea, Asien, Deutschland, Indien, China

 
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Analystenmeinung

Der Gaming Networks-Markt in Japan hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und ist zu einem der größten und profitabelsten Märkte weltweit geworden. Die Popularität von Videospielen und Online-Gaming hat dazu geführt, dass immer mehr Menschen in Japan Gaming-Netzwerke nutzen.

Kundenpräferenzen:
Japanische Spieler haben eine starke Vorliebe für mobile Spiele entwickelt. Mobile Gaming ist in Japan sehr beliebt, da es den Spielern ermöglicht, überall und jederzeit zu spielen. Darüber hinaus bevorzugen japanische Spieler Spiele mit einer starken Storyline und Charakterentwicklung. Sie sind auch bereit, Geld für In-App-Käufe auszugeben, um ihr Spielerlebnis zu verbessern.

Trends auf dem Markt:
Ein großer Trend im japanischen Gaming Networks-Markt ist der Anstieg der Esports. Esports-Veranstaltungen und -Turniere ziehen in Japan immer mehr Aufmerksamkeit auf sich und locken sowohl Spieler als auch Zuschauer an. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach Gaming-Netzwerken geführt, die es den Spielern ermöglichen, sich mit anderen zu messen und an Esports-Veranstaltungen teilzunehmen. Ein weiterer Trend ist der Anstieg der Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) Spiele. Japanische Spieler sind sehr technikaffin und begeistert von neuen Technologien. VR- und AR-Spiele bieten ein immersives Spielerlebnis und eröffnen den Spielern völlig neue Möglichkeiten.

Lokale Besonderheiten:
Japan hat eine starke Gaming-Kultur und eine große Anzahl von Gaming-Cafés, in denen Spieler zusammenkommen, um gemeinsam zu spielen und sich auszutauschen. Diese Gaming-Cafés bieten den Spielern die Möglichkeit, neue Spiele auszuprobieren und sich mit anderen Spielern zu vernetzen. Dies hat dazu beigetragen, dass sich der Gaming Networks-Markt in Japan schnell entwickelt hat.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die starke Wirtschaft in Japan hat dazu beigetragen, dass die Menschen mehr Geld für Freizeitaktivitäten wie Gaming ausgeben können. Darüber hinaus hat die hohe Verbreitung von Smartphones und die Verfügbarkeit von schnellem Internet den Zugang zu Gaming-Netzwerken erleichtert und die Nachfrage nach diesen Diensten erhöht. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Gaming Networks-Markt in Japan aufgrund der Vorliebe der Kunden für mobile Spiele, den Aufstieg der Esports, den Anstieg der VR- und AR-Spiele sowie der starken Gaming-Kultur und der wirtschaftlichen Situation in Japan ein starkes Wachstum verzeichnet hat. Der Markt bietet große Chancen für Unternehmen, die in diesem Bereich tätig sind, und wird voraussichtlich auch in Zukunft weiter wachsen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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