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Gaming-Hardware - Europa

Europa
  • Der Umsatz im Gaming-Hardware Markt in Europa wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 31,62Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 45,17Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,17% (CAGR 2024-2029).
  • Im Gaming-Hardware Markt in Europa wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 40,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 0,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 892,70€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz China erwartet wird (30,88Mrd. € im Jahr 2024).
  • Die Gaming-Hardware im Media Markt zeigt in Europa einen wachsenden Trend hin zu nachhaltigen und energieeffizienten Produkten.

Definition:

Der Markt für Gaming-Hardware umfasst verschiedene physische Komponenten und Peripheriegeräte, die das Spielerlebnis verbessern sollen. Diese Hardware-Elemente werden sorgfältig entwickelt, um den anspruchsvollen Anforderungen moderner Videospiele gerecht zu werden und den Spielern ein flüssigeres Gameplay, eine verbesserte visuelle Wiedergabetreue und eine immersive Interaktion zu bieten.

Struktur:

Der Markt besteht aus drei verschiedenen Teilen, nämlich Gaming-PCs und -Laptops, die sich auf die Einnahmen konzentrieren, die ausschließlich aus Gaming-Produkten stammen. Außerdem umfasst der Markt Spielkonsolen, in denen alle Einnahmen aus Spielkonsolen enthalten sind. Der Bereich Gaming-Zubehör umfasst alle Umsätze aus verschiedenen Komponenten, z.B. Gaming-Grafikkarten oder -Prozessoren.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Umsätze pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Umsätze werden durch die Ausgaben der Verbraucher generiert. Die Marktzahlen für Spielkonsolen sind ebenfalls in den Consumer Market Insights enthalten, ebenso wie die Daten zu PCs, Laptops, Tastaturen, Kopfhörern und Lautsprechern. Hauptakteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Nvidia, Alienware oder Nintendo. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche rechts neben den Feldern.

In-Scope

  • Spielekonsolen, wie z.B. Nintendo Switch
  • Spiele-PCs & Laptops, wie z.B. Alienware Spiele-PCs
  • Spielezubehör, wie z.B. eine Grafikkarte von Nvidia

Out-Of-Scope

  • Einnahmen aus digitalen Videospielen, wie z.B. Call of Duty
  • In-Game-Käufe aus Videospielen, wie z.B. Käufe in Fortnite
  • Werbe- und Sponsoringeinnahmen, wie z.B. Razer-Sponsoring mit eSport-Teams
Keine Ergebnisse

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Nov 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Nov 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Die Gaming-Hardware-Branche in Europa hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen.

Kundenpräferenzen:
In Europa bevorzugen die Kunden hochwertige Gaming-Hardware mit fortschrittlichen Funktionen und leistungsstarker Technologie. Sie legen Wert auf eine reibungslose Spielerfahrung und sind bereit, dafür mehr Geld auszugeben. Die Kunden suchen nach Produkten, die sowohl ästhetisch ansprechend als auch funktional sind. Personalisierungsmöglichkeiten wie individuell anpassbare Tastaturen und Mäuse sind ebenfalls sehr gefragt.

Trends auf dem Markt:
Ein großer Trend auf dem europäischen Gaming-Hardware-Markt ist die steigende Nachfrage nach tragbaren Gaming-Geräten wie Laptops und Konsolen. Dies liegt daran, dass immer mehr Spieler ihre Spiele unterwegs oder an verschiedenen Orten spielen möchten. Virtual Reality (VR) ist ein weiterer aufstrebender Trend, der das Wachstum des Gaming-Hardware-Marktes in Europa antreibt. Immer mehr Spieler sind daran interessiert, in die virtuelle Welt einzutauchen und ein immersives Spielerlebnis zu genießen.

Lokale Besonderheiten:
Europa ist ein vielfältiger Markt mit unterschiedlichen kulturellen Vorlieben und Vorlieben. In einigen Ländern wie Deutschland und Großbritannien sind PC-Spiele besonders beliebt, während in anderen Ländern wie Spanien und Italien Konsolen wie die PlayStation und die Xbox bevorzugt werden. Darüber hinaus sind in einigen Ländern auch lokale Marken und Hersteller von Gaming-Hardware sehr beliebt, da sie den Kunden eine Verbindung zu ihrer Heimat bieten.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die starke Wirtschaft in Europa hat zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens der Verbraucher geführt, was wiederum zu einem Anstieg der Ausgaben für Gaming-Hardware geführt hat. Darüber hinaus haben technologische Fortschritte und Innovationen in der Gaming-Hardware-Branche dazu beigetragen, dass die Preise sinken und die Produkte für eine größere Anzahl von Verbrauchern zugänglich werden. Die steigende Popularität von E-Sports und Online-Spielen hat auch dazu beigetragen, dass immer mehr Menschen in Gaming-Hardware investieren, um wettbewerbsfähig zu sein.

Nutzer

Letzte Aktualisierung: Nov 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Nov 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt für Gaming-Hardware, der verschiedene Arten von Spielegeräten wie Konsolen, Gaming-PCs und Laptops sowie Peripheriegeräte umfasst. Dieser Markt deckt sowohl den Online- als auch den Offline-Verkauf von Gaming-Hardware ab. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für diese Hardwareprodukte und Zubehör. Diese Ausgaben berücksichtigen Rabatte, Margen und Steuern.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Marktgröße wird durch einen umfassenden Ansatz bestimmt. Wir nutzen Daten aus jährlichen Finanzberichten führender Unternehmen, Branchenverbänden, Studien und Berichten von Drittanbietern, primären Forschungsumfragen (z. B. Consumer Insights) und Leistungskennzahlen (z. B. Nutzungsquoten, Preisniveaus, Nutzungsmuster), um die Märkte zu analysieren. Um die Segmentgröße für jedes Land zu schätzen, berücksichtigen wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten aus länderspezifischen Branchenverbänden. Dies umfasst makroökonomische Indikatoren, historische Trends, aktuelle Marktdynamiken und gemeldete Leistungskennzahlen wichtiger Branchenakteure. Faktoren wie Durchschnittspreise und Kaufhäufigkeiten werden berücksichtigt.

Prognosen:

Wir wenden vielfältige Prognosetechniken an, die dem Verhalten des jeweiligen Segments angepasst sind. Methoden wie Trendglättung und Adoptionskurvenanalyse eignen sich beispielsweise gut für die Vorhersage von Trends in der Gaming-Hardware, unter Berücksichtigung der sich entwickelnden Natur der Technologieadoption. Die wichtigsten Treiber für Prognosen sind wirtschaftliche Indikatoren wie das BIP pro Kopf, die Konsumausgaben pro Kopf und technologische Fortschritte wie die Abdeckung durch 5G.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird halbjährlich aktualisiert, um Änderungen in den Marktdynamiken widerzuspiegeln. Die Auswirkungen externer Faktoren wie der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Text verwendet aktuelle Wechselkurse in seiner Modellierung. Darüber hinaus werden Auswirkungen von Ereignissen wie dem Russland-Ukraine-Krieg oder bedeutenden Branchenentwicklungen auf länderspezifischer Basis berücksichtigt. Die Marktinformationen werden zweimal jährlich aktualisiert. In einigen Fällen werden Aktualisierungen ad hoc vorgenommen, z.B. wenn neue relevante Daten veröffentlicht werden oder bedeutende Verschiebungen im Markt sich auf projizierte Trends auswirken. Die Consumer Insights-Daten werden neu gewichtet, um die Repräsentativität sicherzustellen.

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Sep 2024

Quelle: Statista Market Insights

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