Games Live Streaming - Österreich

  • Österreich
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt wird 2024 etwa 81,85Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 113,10Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,68% (CAGR 2024-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 2,4Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 19,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 26,8 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 46,79€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (2.359,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Deutschland, Europa, Vereinigtes Königreich, Japan, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Der Games Live Streaming-Markt in Österreich hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Immer mehr Menschen in Österreich interessieren sich für das Live-Streaming von Videospielen und nutzen Plattformen wie Twitch, um ihre Lieblingsspiele zu sehen und mit anderen Spielern zu interagieren.

Kundenpräferenzen:
Die steigende Beliebtheit des Games Live Streaming in Österreich kann auf eine Reihe von Kundenpräferenzen zurückgeführt werden. Viele Spieler genießen es, anderen beim Spielen zuzusehen, um neue Strategien zu lernen oder einfach nur unterhalten zu werden. Das Live-Streaming ermöglicht es den Zuschauern, direkt mit den Streamern zu interagieren und ihre Fragen zu stellen oder Kommentare abzugeben. Darüber hinaus bietet das Live-Streaming auch eine Möglichkeit für Spieler, ihre eigenen Gaming-Fähigkeiten zu präsentieren und eine Community von Gleichgesinnten aufzubauen.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend im Games Live Streaming-Markt in Österreich ist die wachsende Anzahl von Streamern, die sich auf bestimmte Spiele oder Genres spezialisieren. Dies ermöglicht es den Zuschauern, gezielt nach Inhalten zu suchen, die ihren Interessen entsprechen. Darüber hinaus hat sich die Qualität der Live-Streams verbessert, was zu einer besseren Zuschauererfahrung führt. Streamer investieren in hochwertige Ausrüstung und nutzen fortgeschrittene Streaming-Software, um ihre Inhalte in hoher Qualität zu präsentieren.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des Games Live Streaming-Marktes in Österreich ist die hohe Anzahl von deutschsprachigen Streamern. Viele Streamer in Österreich sprechen Deutsch und richten sich an ein deutschsprachiges Publikum. Dies ermöglicht es den Zuschauern, sich mit den Streamern in ihrer Muttersprache zu verständigen und eine stärkere Verbindung aufzubauen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Games Live Streaming-Marktes in Österreich beeinflusst, ist die zunehmende Verbreitung von Breitbandinternet. Schnelles und zuverlässiges Internet ist für das Live-Streaming von Videospielen unerlässlich, da hohe Bandbreiten erforderlich sind, um die Spiele in Echtzeit zu übertragen. Die Verfügbarkeit von Breitbandinternet in ganz Österreich hat es einer breiten Palette von Menschen ermöglicht, am Games Live Streaming teilzunehmen. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Games Live Streaming-Markt in Österreich aufgrund der steigenden Beliebtheit des Live-Streamings von Videospielen und der wachsenden Anzahl von Streamern, die sich auf bestimmte Spiele oder Genres spezialisieren, ein starkes Wachstum verzeichnet hat. Lokale Besonderheiten wie die hohe Anzahl von deutschsprachigen Streamern und grundlegende makroökonomische Faktoren wie die Verbreitung von Breitbandinternet haben ebenfalls zum Wachstum des Marktes beigetragen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

Übersicht

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