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Games Live Streaming - Österreich

Österreich
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt in Österreich wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 92,38Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 112,32Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,02% (CAGR 2025-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt in Österreich wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 2,4Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 21,7 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 26,8 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 47,23€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz China erwartet wird (2,66Mrd. € im Jahr 2025).
  • In Österreich zeigt der Markt für Games Live Streaming eine zunehmende Beliebtheit, insbesondere unter jüngeren Zielgruppen.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Most recent update: Aug 2024

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Markt für Live-Streaming von Spielen in Österreich verzeichnet ein erhebliches Wachstum, angetrieben durch die steigende Beliebtheit von Gaming, Fortschritte in der Streaming-Technologie und eine wachsende Anzahl von Zuschauern, die sich auf verschiedenen Plattformen mit Live-Inhalten beschäftigen.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher in Österreich neigen zunehmend zu interaktiven und immersiven Spielerlebnissen, was zu einer steigenden Nachfrage nach Live-Streaming-Plattformen führt, die eine Echtzeit-Interaktion mit Gamern und Content-Erstellern bieten. Die Integration von Chat-Funktionen und gemeinschaftlich organisierten Events fördert ein Gefühl der Zugehörigkeit unter den Zuschauern, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen. Darüber hinaus, da E-Sport zunehmend mainstream Anerkennung findet, wenden sich die Zuschauer Plattformen zu, die umfassende Berichterstattung, Analysen und Kommentare bieten, was das gesamte Seherlebnis verbessert.

Trends auf dem Markt:
In Österreich erlebt der Markt für Live-Streaming von Spielen einen Anstieg an Beliebtheit, der durch das wachsende Interesse an interaktiven und immersiven Spielerlebnissen vorangetrieben wird. Gamer und Content-Ersteller nutzen Live-Streaming-Plattformen, um in Echtzeit mit ihrem Publikum zu interagieren und die Zuschauerbindung durch Chat-Funktionen und Community-Events zu verbessern. Dieser Trend ist besonders ausgeprägt bei jüngeren Zielgruppen, die in digitalen Räumen ein Gefühl der Zugehörigkeit suchen. Da der Esport an Bedeutung gewinnt, müssen die Akteure sich an die Nachfrage nach umfassender Berichterstattung und Analyse anpassen, was möglicherweise die Content-Strategien und Partnerschaftsmodelle innerhalb der Branche neu gestalten könnte.

Lokale Besonderheiten:
In Österreich blüht der Markt für Live-Streaming von Spielen, beeinflusst von der starken Gaming-Kultur des Landes und den hohen Internetdurchdringungsraten. Die lokale Gaming-Community ist lebhaft, mit zahlreichen Gaming-Events und Conventions, die Verbindungen zwischen Spielern und Streamern fördern. Österreichs Fokus auf Datenschutz und Privatsphäre hat ebenfalls Auswirkungen auf die Content-Erstellung, da Streamer strengen Richtlinien folgen müssen. Darüber hinaus fördert die mehrsprachige Bevölkerung vielfältige Inhalte, die sowohl deutsch- als auch englischsprachige Zuschauer ansprechen, was die Zuschauerbasis und die Engagement-Möglichkeiten erweitert.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Live-Streaming von Spielen in Österreich wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie steigenden verfügbaren Einkommen, einer robusten digitalen Infrastruktur und unterstützenden Fiskalpolitiken. Wirtschaftliche Stabilität und ein Wachstum der Verbraucherausgaben ermöglichen größere Investitionen in Gaming- und Streaming-Technologien, was die Markterweiterung fördert. Darüber hinaus tragen globale Trends wie die zunehmende Beliebtheit von E-Sport und Online-Unterhaltung zur lokalen Beteiligung bei. Österreichs Engagement für digitale Innovation und günstige regulatorische Rahmenbedingungen fördern eine wettbewerbsfähige Landschaft, während der hohe Grad an Internetdurchdringung sicherstellt, dass Streaming-Plattformen ein breites Publikum erreichen können, was die Gesamtmarktleistung verbessert.

Nutzer

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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Live streaming - statistics & facts

Live video content is no longer a novelty. In the entertainment industry, the popularity of live streaming as a format has been linked to the gaming world. Almost thirty percent of internet users worldwide watched live streaming content weekly in the last quarter of 2023. Breaking news and sports were the most popular categories of livestream videos among U.S. audiences as of March 2024.
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