Definition:
Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) sind zwei Technologien, die die Kombination von realer und virtueller Welt ermöglichen. Auf AR wird in der Regel über Mobiltelefone zugegriffen. Diese Technologie setzt hauptsächlich auf Linsen. AR-Effekte können beispielsweise durch den Einsatz von Linsen in Social-Media-Apps erzeugt werden. AR wird außerdem dafür verwendet, digitale 3D-Objekte in unserer Umgebung anzuzeigen, z. B. in Gaming- oder eCommerce-Apps. Mit VR-Technologie können die Nutzer wiederum in eine virtuelle Welt eintauchen. Hierfür wird, anders als bei AR-Technologie, ein Headset benötigt, mit welchem virtuelle Welten erschaffen werden können.
Struktur:
Der AR- & VR-Markt besteht aus sechs verschiedenen Märkten: AR-Werbung, AR-Hardware, AR-Software, VR-Werbung, VR-Hardware und VR-Software. AR-Werbung umfasst mobile Werbung, die in den bekanntesten Social-Media-Apps angezeigt wird. AR-Hardware deckt AR-Headsets und AR-Brillen ab. AR-Software ist in drei Anwendungsarten unterteilt – Social-Media-, Gaming- und eCommerce-Apps –, die in den bekanntesten App-Stores erhältlich sind. VR-Werbung umfasst In-Game-Werbung sowie Werbung in VR-Videos. VR-Hardware deckt sowohl kabelgebundene Head-Mounted Displays (HMDs) als auch eigenständige HMD-Headsets ab. VR-Software umfasst VR-Spiele und VR-Videos, für welche man Headsets benötigt.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzerzahlen, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Umsätze werden durch In-App-Käufe, Werbeausgaben sowie durch Konsumausgaben für Apps, Spiele und Hardware wie Headsets oder Brillen generiert. Bei den Vertriebskanaldaten werden sowohl Online- also auch Offline-Umsätze angegeben; diese enthalten die gesetzliche Mehrwertsteuer. Der Markt zeigt ausschließlich B2C-Umsätze und -Nutzer im Zusammenhang mit den vorher genannten Märkten und Untersegmenten an; B2B- und B2G-Umsätze werden nicht berücksichtigt. Zusätzliche Definitionen für jeden Markt finden Sie auf den entsprechenden Marktseiten.
Die Marktzahlen für VR-Headsets sind ebenfalls im Consumer Market Insights enthalten, und zwar im Markt Gaming-Equipment des Markts für Consumer Electronics. Anders als das VR-Hardware-Markt im Advertising & Media Outlook deckt der Gaming-Equipment-Markt auch VR-Geräte für Smartphones ab. Zu den Hauptakteuren im Markt gehören Unternehmen wie Meta (Oculus VR), Microsoft (HoloLens), Snap Inc. mit unterschiedlichen Linsen und Nvidia mit seinen Computer-Hardware-Komponenten.
Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button direkt neben den jeweiligen Boxen.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der AR & VR-Markt in Österreich hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Die steigende Nachfrage nach innovativen Technologien und die zunehmende Akzeptanz von AR & VR-Anwendungen haben zu diesem positiven Trend beigetragen.
Kundenpräferenzen: Die österreichischen Verbraucher zeigen ein wachsendes Interesse an AR & VR-Technologien. Insbesondere junge Menschen sind offen für neue Technologien und nutzen AR & VR-Anwendungen in verschiedenen Bereichen wie Gaming, Bildung und Unterhaltung. Die Möglichkeit, interaktive und immersive Erlebnisse zu genießen, hat die Popularität von AR & VR-Anwendungen weiter gesteigert.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem AR & VR-Markt in Österreich ist die zunehmende Integration von AR & VR in verschiedenen Branchen. Unternehmen nutzen diese Technologien, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu verbessern, die Kundenbindung zu stärken und ihre Markenbekanntheit zu steigern. Insbesondere im Einzelhandel und im Immobiliensektor werden AR & VR-Anwendungen eingesetzt, um den Kunden ein interaktives Einkaufs- oder Besichtigungserlebnis zu bieten. Ein weiterer Trend ist die verstärkte Zusammenarbeit zwischen AR & VR-Unternehmen und lokalen Bildungseinrichtungen. Schulen und Universitäten nutzen AR & VR-Technologien, um den Unterricht interaktiver zu gestalten und den Schülern ein besseres Verständnis für komplexe Konzepte zu vermitteln. Diese Zusammenarbeit trägt dazu bei, die Akzeptanz von AR & VR in der Gesellschaft zu fördern und die Nachfrage nach entsprechenden Anwendungen zu steigern.
Lokale Besonderheiten: Österreich zeichnet sich durch eine gut entwickelte Infrastruktur und eine hohe Internetdurchdringung aus, was die Verbreitung von AR & VR-Anwendungen begünstigt. Zudem gibt es in Österreich eine aktive Startup-Szene, die innovative AR & VR-Unternehmen hervorbringt und das Wachstum des Marktes weiter vorantreibt. Die österreichische Regierung hat auch verschiedene Initiativen gestartet, um die Entwicklung und den Einsatz von AR & VR-Technologien zu fördern.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die positive Entwicklung des AR & VR-Marktes in Österreich wird auch durch grundlegende makroökonomische Faktoren begünstigt. Das Land verzeichnet ein stabiles Wirtschaftswachstum und eine hohe Kaufkraft der Verbraucher. Dies ermöglicht es den Menschen, in innovative Technologien zu investieren und AR & VR-Anwendungen zu nutzen. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie dazu geführt, dass viele Unternehmen und Verbraucher verstärkt auf digitale Lösungen umgestiegen sind, was auch das Wachstum des AR & VR-Marktes in Österreich unterstützt hat.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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