Kontakt
Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.
- Jens WeitemeyerCustomer Relations
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
Definition:
Unter Games-Live-Streaming versteht man die Übertragung von Videospielen und Kommentaren in Echtzeit an ein Online-Publikum. Der Markt für Spiele-Live-Streaming umfasst eine breite Palette von Plattformen, Diensten und Produkten, einschließlich Streaming-Plattformen.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Werbung und Verbraucherausgaben für Abonnements und Geschenke erzielt. Die Marktzahlen für eSports-Live-Streaming sind ebenfalls im eSports-Markt enthalten. Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Live-Streaming-Plattformen wie Twitch, Youtube Gaming oder Facebook Gaming. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Games Live Streaming-Markt in Österreich hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Immer mehr Menschen in Österreich interessieren sich für das Live-Streaming von Videospielen und nutzen Plattformen wie Twitch, um ihre Lieblingsspiele zu sehen und mit anderen Spielern zu interagieren.
Kundenpräferenzen: Die steigende Beliebtheit des Games Live Streaming in Österreich kann auf eine Reihe von Kundenpräferenzen zurückgeführt werden. Viele Spieler genießen es, anderen beim Spielen zuzusehen, um neue Strategien zu lernen oder einfach nur unterhalten zu werden. Das Live-Streaming ermöglicht es den Zuschauern, direkt mit den Streamern zu interagieren und ihre Fragen zu stellen oder Kommentare abzugeben. Darüber hinaus bietet das Live-Streaming auch eine Möglichkeit für Spieler, ihre eigenen Gaming-Fähigkeiten zu präsentieren und eine Community von Gleichgesinnten aufzubauen.
Trends auf dem Markt: Ein Trend im Games Live Streaming-Markt in Österreich ist die wachsende Anzahl von Streamern, die sich auf bestimmte Spiele oder Genres spezialisieren. Dies ermöglicht es den Zuschauern, gezielt nach Inhalten zu suchen, die ihren Interessen entsprechen. Darüber hinaus hat sich die Qualität der Live-Streams verbessert, was zu einer besseren Zuschauererfahrung führt. Streamer investieren in hochwertige Ausrüstung und nutzen fortgeschrittene Streaming-Software, um ihre Inhalte in hoher Qualität zu präsentieren.
Lokale Besonderheiten: Eine lokale Besonderheit des Games Live Streaming-Marktes in Österreich ist die hohe Anzahl von deutschsprachigen Streamern. Viele Streamer in Österreich sprechen Deutsch und richten sich an ein deutschsprachiges Publikum. Dies ermöglicht es den Zuschauern, sich mit den Streamern in ihrer Muttersprache zu verständigen und eine stärkere Verbindung aufzubauen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Games Live Streaming-Marktes in Österreich beeinflusst, ist die zunehmende Verbreitung von Breitbandinternet. Schnelles und zuverlässiges Internet ist für das Live-Streaming von Videospielen unerlässlich, da hohe Bandbreiten erforderlich sind, um die Spiele in Echtzeit zu übertragen. Die Verfügbarkeit von Breitbandinternet in ganz Österreich hat es einer breiten Palette von Menschen ermöglicht, am Games Live Streaming teilzunehmen. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Games Live Streaming-Markt in Österreich aufgrund der steigenden Beliebtheit des Live-Streamings von Videospielen und der wachsenden Anzahl von Streamern, die sich auf bestimmte Spiele oder Genres spezialisieren, ein starkes Wachstum verzeichnet hat. Lokale Besonderheiten wie die hohe Anzahl von deutschsprachigen Streamern und grundlegende makroökonomische Faktoren wie die Verbreitung von Breitbandinternet haben ebenfalls zum Wachstum des Marktes beigetragen.
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.Prognosen:
Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)